Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Metal Gear Solid полна причудливых деталей, выделяющих ее на фоне других игр. Например, большинство инструментов обладает несколькими функциями, добавляя первому прохождению ощущение удивительных открытий. Например, игрок может курить сигареты: они наносят урон здоровью, но дым подсвечивает инфракрасные сенсоры – отличное решение на первое время, пока не получишь прибор ночного видения. Или картонная коробка, которую можно использовать как своеобразную маскировку, если залезть под нее, или как средство передвижения, если залезть в грузовик и спрятаться в ней. Из более странных возможностей – можно ударить определенного персонажа, а затем спрятаться в коробку. После этого на нее мочится волк, и герой, покрытый волчьими феромонами, может безопасно пройти мимо их логова. Еще не стоит забывать, что в игре есть босс-экстрасенс Психо Мантис, для победы над которым нужно отключить контроллер от консоли и вставить его во второй порт, чтобы босс не мог «читать мысли». В играх Кодзимы полно странностей, но именно это делает их такими запоминающимися. Во всяком случае, это лучшая игра, в которой можно ходить покрытым волчьей мочой.
Сегодня игровая индустрия редко идет на подобные риски: разработка ААА-проектов стоит слишком дорого. Игры редко удивляют, из них пропало то самое чувство открытия и вседозволенности, как бы смешно это ни звучало после целого абзаца про волчьи забавы. Но, как рассказал мне Джулиан Герити (работавший с Ubisoft над The Division 2, Splinter Cell и другими играми), когда горит дедлайн, первыми под нож попадают самые креативные идеи.
«Продумываешь этот великолепный опыт, всю дорогу носишься со своими находками, выдумываешь семь разных Психо Мантисов [и] Eternal Darkness, которых было бы классно вставить в игру, – а потом наступает дедлайн, и их вырезают первыми, – объясняет Герити. – Один продюсер Assassin's Creed: Revelations рассказал мне про пещеру с гигантским кракеном[4] – нужно приглядеться, чтобы его заметить. Я в свое время не мог поверить, что они в самом деле протащили его через все этапы тестирования и разработки».
По словам Герити, кракена удалось спасти только потому, что никто не сказал продюсерам о его существовании. Разработчики держали кракена в секрете, потому что хотели создать запоминающуюся пасхалку. Они были уверены, что это не повлияет на время разработки и что они успеют к дедлайну, так что, как настоящие ассасины, просто спрятали его в игре по всем заветам стелса.
С другой стороны, Хидео Кодзима, один из самых известных гейм-дизайнеров в мире, вряд ли беспокоился о пропущенных дедлайнах. Люди склонны потакать странностям знаменитостей.
Считается, что именно Metal Gear Solid популяризовала стелс. Действительно, она придала этому любопытному, но нишевому жанру шика: ее понятные правила в сочетании с неожиданными находками давали поистине волшебный результат. Metal Gear Solid вдохновила множество игр – вспомнить ту же Splinter Cell от Ubisoft. Даже в современных инди-играх, вроде Volume от Майка Бителла, отчетливо виднеется влияние культового тайтла с PS1.
* * *
Если Metal Gear Solid популяризовала стелс, то следующая игра пошла в другом, более хардкорном направлении. Тогда никто не мог этого предсказать, но именно ее подход в итоге одержал верх и заложил основу для большинства современных стелс-игр.
Разработчики из студии Looking Glass создавали свою игру с одним расчетом: игрока вообще не должны заметить. Если все пойдет не плану, никакое оружие не спасет. Thief: The Dark Project – игра, в которой обучение на своих неизбежных ошибках лежит в основе гейм-дизайна. Сделав упор на достоверную физику и открытый левел-дизайн, Looking Glass создала один из первых иммерсивных симуляторов, или immersive sim. Это особый дизайнерский подход, в котором на первом месте стоят свобода выбора и эксперименты.
Thief выделялась на фоне других игр того времени по двум причинам: камера от первого лица и стелс в тенях. Игрок бродил по средневековым улочкам, избегал света факелов, прятался в тенях и тушил огонь особыми водяными стрелами. Если Metal Gear Solid полагалась на мини-карту, Thief хотела, чтобы люди забыли об игровых условностях. Единственной подсказкой служил драгоценный камень в нижней части экрана: по его блеску игрок мог понять, насколько хорошо он скрывается в тенях. Однако система была не бинарным «видно / не видно», а стремилась к более правдоподобной градации скрытности. Thief – настоящая картонная коробка Пандоры.
Не меньшую роль играл звук: важно было прислушиваться к скрипу дверей и следить за звуками собственных шагов, которые еще и различались в зависимости от поверхности.
«Как-то я сказал: „Тот, кто придумал обозначать состояние ИИ репликами стражников – ищут ли они, сдаются или еще что-то, – чертов гений“, – рассказывает Харви Смит. – Это был прорыв. У меня осталась переписка разработчиков на имейле, где они спорили об этом. Вроде как первым до идеи с репликами и анимациями дошел Джонатан Ши, один из основателей Irrational и программист Looking Glass, а потом остальные подхватили».
Это, казалось бы, простое решение добавило «иммерсивности» в иммерсивный симулятор. Вместо того чтобы приковывать игрока к интерфейсу и мини-карте, Thief полагалась на его органы чувств.
Главный герой Thief куда более хрупкий, чем протагонисты других игр: его разве что ветром не сносит. Tenchu предлагала побывать в шкуре ниндзя, Metal Gear Solid – шпиона, а суть Thief понятна из одного названия[5]: проникнуть внутрь, украсть все, что плохо лежит, и скрыться, пока тебя не нашли враги куда более сильные, чем ты. Да, стражников можно оглушить ударом дубинки по голове, да, в арсенале есть лук и стрелы, но лучшие игроки в Thief сливались с тьмой в единое целое, используя руки лишь для того, чтобы опустошать карманы богачей.
Immersive sim – необязательно стелс. Например, им не был самый первый иммерсивный симулятор, Ultima Underworld: The Stygian Abyss. В основе immersive sim лежит принцип системности, при котором разработчики создают инструменты, логично взаимодействующие друг с другом и с миром. Если в игре есть вода и огонь, они будут работать друг с другом так, как вы от них ожидаете. Вода должна тушить огонь. Огонь – поджигать горючие материалы. Физические объекты – скатываться по наклонным поверхностям. Если окно слишком высоко, всегда есть возможность забраться к нему по импровизированной лестнице из подручных материалов. Если окно застекленное, его можно разбить.
Иммерсивные симуляторы ставят свободу игрока на первое место. Поэтому в них так часто встречается стелс – он тоже про свободу выбора. Безусловно, в этих проектах масса сложностей, но как же приятно их преодолевать. Прохождение любой игры ощущается достижением,