Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
По крайней мере, так это ощущают игроки. Разработчики же карабкаются по отвесным скалам голыми руками, придумывая снаряжение на ходу.
4. В Зазеркалье[6]
Однажды в студию Looking Glass рутинно вошли представители садоводческой компании. Никто из разработчиков не оторвал глаз от мониторов, и все же в офисе повисло смутное беспокойство. Причиной тому, вероятно, были хмурые мужчины в комбинезонах, деловито паковавшие драцены – эти и другие растения пришлось отдать за долги. Ситуация вырисовывалась нерадужная: следующая игра студии, Thief: The Dark Project, рисковала стать последней. «Это был темный день, – признает ведущий дизайнер Thief Грег Ло Пикколо. – Тогда это не выглядело так драматично. Мы просто работали, а потом вошли какие-то люди и вынесли растения. И все такие: „А, ну да, мы же больше не можем их себе позволить“».
Как руководитель, Ло Пикколо знал, что студия переживает не лучшие времена – действительно, Looking Glass закроется всего через пару лет после релиза Thief, – но всеми силами пытался поддерживать боевой дух уставшей команды. К сожалению, нежданный визит садоводческой компании разрушил последние иллюзии. «Такое ничем не прикроешь, – рассказывает он. – Люди такие типа: „С чего бы им забирать цветы?“»
Когда мы разговаривали с Ло Пикколо о Thief, он часто повторял, что многого не помнит. Действительно, прошло больше двадцати лет, но ведь это его первый самостоятельный проект и заодно одна из самых значимых игр в истории. Конечно, что-то можно забыть, но, мне кажется, дело скорее в остаточном истощении.
Во время разработки Thief несколько раз чуть не отменили. Команда шла вслепую, опираясь только на свое видение: они делали то, чего никто до них не делал, не зная, к чему это приведет, в условиях тяжелейшего кранча.
«Последние месяцы мы работали 24/7 без перерывов, – объясняет Ло Пикколо. – Дома меня ждали двое детей, это было невыносимо. Если честно, это нездоровая ситуация. Она окупилась, но ничего подобного я с тех пор не испытывал. Работать приходилось тяжело, кранчить тоже, но Thief до сих пор снится мне в кошмарах. Да, с этим ничего не сравнится».
Перед тем как попасть в игровую индустрию, Ло Пикколо играл на бас-гитаре в группе Tribe (к слову, несколько ее композиций попали в ритм-игру Rock Band от Harmonix). О, и если вы смутно припоминаете их клавишницу, Терри Бросиус, то это она впоследствии озвучила SHODAN, свихнувшийся ИИ в System Shock. А System Shock, в свою очередь, – первая игра, над которой трудился Ло Пикколо в Looking Glass.
Один из его друзей работал в Looking Glass, и однажды он пригласил Ло Пикколо пообедать вместе со своими коллегами – фанатами Tribe (в те годы группа была на слуху в Бостоне). За обедом музыкант познакомился с Дагом Чёрчем и Дэном Шмидтом, стоявшими за Ultima Underworld: The Stygian Abyss.
«Они спросили, хотел бы я писать музыку для игр, – вспоминает Ло Пикколо. – Так я и попал в индустрию. В те годы я как раз занимался электронной музыкой и знал, как делать ее на компьютере. К группе это не имело отношения, просто так вышло, что у меня нашлось оборудование для того, чтобы писать музыку к играм, – хотя и очень кустарное. В основном приходилось писать на звуковые карты Sound Blaster, на которых стоял маленький FM-синтезатор Yamaha на чипе».
Регулярная зарплата оказалась слишком сильным искушением. Несмотря на относительную известность Tribe, группа не приносила много денег, а работа в Looking Glass давала шанс заниматься любимым делом и при этом получать стабильный доход. Так Ло Пикколо стал отвечать за саундтрек и саунд-дизайн System Shock. Когда игру портировали на CD-ROM, больший объем памяти позволил разработчикам одними из первых в индустрии добавить голосовые дневники, открываемые по ходу прохождения. Позже это популяризует Кен Левин в серии BioShock. Изначально в System Shock не было озвучки, так что студии потребовались актеры – их кастингом тоже занялся Ло Пикколо, добавив еще одну строчку в резюме.
«Для всех сотрудников нашлась роль, – вспоминает он. – Была эта злодейка, SHODAN, и ее на самом деле сыграла клавишница из Tribe – у нее клевый голос. Остин Гроссман написал реплики, Терри, клавишница, их озвучила, а мне оставалось только нарезать запись».
«Если правильно помню, [изначально] SHODAN задумывалась мужчиной, – рассказывает сама Терри Бросиус. – А потом Грег – мы с ним часто спорили в группе, кричали и все такое – вдруг сказал: „Подождите-ка…“
Мы записывались в его квартире, потому что в Looking Glass не было студии звукозаписи. Только я, Грег и сценарий. Помню, мы дошли до одной реплики – что-то вроде „Допрос будет происходить на электрическом стуле“. Я тогда повернулась к Грегу и такая: „Электрический стул. Серьезно?“ Да, некоторые реплики были очень смешными».
Так Терри Бросиус подарила голос одному из самых запоминающихся злодеев в истории игр – напугав Грега во время ссоры так, что он посчитал ее идеальной кандидатурой на роль кровожадного ИИ. Конечно, музыканты не всегда конфликтовали: Tribe выпустила три альбома и распалась отнюдь не из-за споров. Более того, даже когда группа распалась, ее члены остались друзьями. Они просто стали другой группой – не музыкальной, а гейм-дизайнерской.
«Я очень горжусь тем, что была частью Tribe, – признается Бросиус. – И тем, что мы стали по-своему успешны. У нас были концерты и фанаты, хотя мы и не стали историей большого успеха в плане хитов или, знаете, заработков. К тому же мы были совсем зеленые – это мешало. Если случались разногласия, казалось, что это конец света. Малейшая творческая неудача – и мы злились и расстраивались. Tribe помогла мне повзрослеть, а потом и влиться в игровую индустрию. Мое сердце к тому времени уже немного зачерствело в художественном плане».
Бросиус очень талантлива. Терри скромничает, говоря, что стала частью Tribe «совершенно случайно», – у нее профессиональное музыкальное образование. Озвучка SHODAN по просьбе Ло Пикколо оказалась поворотным моментом для Бросиус: она поняла, что хочет еще попробовать свои силы в играх. Позднее это желание приведет ее на позицию дизайнера в Thief 2. Со своим мужем Эриком Бросиусом (который, кстати, тоже работал над звуковым оформлением в Looking Glass) она познакомилась еще в группе. Работа над Thief в дальнейшем пригодилась ей при написании сценария для Dishonored, духовной наследницы Thief от студии Arkane. В