Kniga-Online.club
» » » » Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Читать бесплатно Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
свое время члены Tribe порой менялись местами, так что Терри Бросиус играет не только на клавишах, но и на барабанах и гитаре. Она умеет делать множество дел, как Цезарь, и при этом преуспевать во всех.

«Да, наверное, я самый странный человек в индустрии в плане того, как туда попала, – смеется Бросиус. – Первой моей работой в геймдеве стал саундтрек к Terra Nova: Strike Force Centauri. Я написала пару тем, а Эрик добавил их в игру».

Так и шла ее карьера: музыка для Terra Nova, озвучка SHODAN, сценарий Thief и левел-дизайн Thief 2. У Бросиус определенно чутье на любопытные реплики (помните допрос на электрическом стуле?). Помимо этого, она любит писать странные тексты про антиутопическое будущее и – я специально переслушал наш диалог, чтобы убедиться, – про пчел. Но долгое время это оставалось для Терри, работавшей помощницей руководителя в венчурной фирме, простым хобби. Однако ей хотелось большего. Диковатая, свободная и непринужденная атмосфера игровой индустрии зацепила ее.

«У меня была серьезная работа, которая приносила серьезные деньги, – объясняет Бросиус. – После распада Tribe мы сидели по уши в долгах, так что пришлось искать стабильный источник дохода, чтобы эти долги выплачивать и, ну, знаете, на что-то есть. Так что я вернулась на старое место, в венчурную фирму, там ко мне всегда хорошо относились. А потом мне позвонил Грег, показал описание Thief с парой-тройкой странных цитат и типа: „Нам нужно больше вот такого, а делать это некому. Как думаешь, сможешь написать пару кат-сцен для нас?“ Я тогда была такой наивной. Потому что сейчас, если бы ко мне подошел кто-то и сказал: „Мне нужен хороший сценарий для кат-сцен“, я бы подумала: „О боже, он хочет реально хороший. Он должен быть идеальным, как для Netflix“. А тогда я просто ответила: „Ладно. Да, состряпаю что-нибудь. Давай сюда“».

Бросиус мечтала сделать это своей основной работой, но в 1990-е годы штатных игровых сценаристов еще не существовало, как и штатных актеров озвучания. Альтернативой могла стать должность дизайнера звукового оформления, но Бросиус хотела не этого. Эрик предложил жене попробовать себя в гейм-дизайне, но сразу предупредил, что «гейм-дизайнеров не очень-то жалуют». К тому же для этого нужно было выучить кастомный редактор миссий для Thief – DromEd. Терри все равно согласилась.

«Поначалу, когда я только к ним устроилась, большие шишки из Looking Glass душили мои творческие порывы, – рассказывает Бросиус. – Они говорили: „Слушай, а может, Терри лучше стать помощницей руководителя?“ Понимаете, мне нравилось работать помощницей руководителя в венчурной фирме, потому что руководство вело себя профессионально и я многое узнала о компьютерах. А теперь мне предлагают ту же должность в игровой студии, только платят меньше. Все шло под откос, я отклонила это предложение. Меня донимали вопросами типа: „А как у тебя с оформлением юридических документов?“ И я такая: „Оформлением юридических документов? Я не хочу этим заниматься“. Это разбивало мне сердце. Я долго ждала нормального предложения в Looking Glass. После выхода Thief у них появилось несколько вакансий – я подала заявку и стала младшим дизайнером».

Так Бросиус устроилась в Looking Glass – делать уровни для Thief 2 и осваивать DromEd. Никакого обучения не было – только компьютер и DromEd на нем. По счастливой случайности ей отвели стол между опытными разработчиками, Эмилем Пальяруло и Рэнди Смитом, которые и объяснили ей, что к чему. Однажды, когда Бросиус игралась с инструментами и пробовала сделать тестовый уровень, к ее столу подошел руководитель проекта, указал на экран и сказал, что это непременно должно появиться в Thief: Gold, расширенной версии оригинала.

«Это так нелепо, – смеется Бросиус. – Я сначала решила, что он шутит. Сижу, прикалываюсь, никого не трогаю – и вдруг мне нужно доделать это для итоговой игры?»

К счастью, благодаря помощи своих коллег – и собственному опыту игры и изучения Thief – она знала, как заставить стелс-уровни в тенях работать. Коридоры должны быть в ширину хотя бы два метра, чтобы в них вписывались колонны, отбрасывающие достаточно спасительной тени; на уровнях должно быть несколько альтернативных путей; и, конечно, нельзя забывать о вертикальности. Бросиус попала в самое пекло. Одно дело – придумывать локации для линейной игры, и совсем другое – для immersive sim, особенно когда это твой первый опыт. Все равно что учиться вождению на болиде «Формулы-1» (к слову, первой машиной Бросиус стал MINI Cooper, но Терри, видимо, училась водить в зоне боевых действий).

«То, что я до этого тестировала Thief, давало свои преимущества, – рассказывает Бросиус. – Я понимала, как должна перемещаться стража, какие должны быть тайминги. Мне нравилось проходить все суперскрытно, так что моими любимыми локациями были здания, о которых можно сказать: „Я просто подожду, пока эти ребята договорят, а потом свалю“. Всегда любила уровни, в которых есть хорошие нычки. Я понимала, что делаю».

По словам Бросиус, в Looking Glass разработчики пользовались полной творческой свободой. Без сомнения, это одна из причин, почему первая Thief получилась такой разнообразной и новаторской. Есть и другие причины – о них поговорим позже. Так или иначе, Thief – невероятно многогранная, но при этом цельная игра.

Во время разработки перед создателями почти не стояло ограничений – хотя Бросиус вспоминает одного младшего дизайнера, который зачем-то хотел добавить в игру салат-бар. Тем не менее, если задумка не нарушала правил выдуманного мира, она получала поддержку. Так, у Бросиус была привычка делать слишком большие для DromEd уровни. Однажды к ней подошел программист со словами: «Мы все починили». Бросиус подумала, что исправили уровень, но, как оказалось, речь шла о починке движка, чтобы он мог работать с ее уровнями. И все-таки, несмотря на постоянную взаимовыручку, разработка шла хаотично. Looking Glass ступила на неизведанную территорию: у студии не было готовых ответов, она вела поезд, укладывая рельсы прямо под колеса, – как оказалось, это отличный способ устроить крушение.

«Работа казалась одновременно и офигенной, и хаотичной, – смеется Бросиус. – Иногда у тебя возникал вопрос, и найти кого-то, кто знал ответ, было невозможно. Типа: „Нет, ответа не будет. Мы обошли уже трех человек. Они либо не знают, либо не говорят“. Порой это расстраивало. Мы часто задерживались на работе до ночи. Тогда я была моложе и могла потянуть такой темп. Если бы от меня сейчас ждали столько работы, я бы физически не выдержала. Но тогда было довольно весело. Иногда мы делали перерыв, расходились на ужин, а потом возвращались. Ну, и мы тогда еще не родили [дочь], так что

Перейти на страницу:

Кирк МакКинд читать все книги автора по порядку

Кирк МакКинд - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell отзывы

Отзывы читателей о книге Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell, автор: Кирк МакКинд. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*