Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
«Постоянно звучало: „Давайте перестрахуемся, давайте добавим экшена или еще чего-то“, – добавляет Ло Пикколо. – К тому времени, когда стало понятно, что стелс работает, многое из этого уже нашло свое место в игре. Что-то смотрится хорошо. Что-то, вроде тех же зомби, состарилось хуже. Но так вышло потому, что мы до самого конца разработки не знали, что вообще сработает. Было тяжело. Бесконечные часы за работой, куча проблем, уход многих важных членов команды. Это был тяжелый путь. Он окупился, но какой ценой. Сложная, очень сложная разработка».
Все эти трудности в итоге привели к окончательному разрыву Ло Пикколо с Looking Glass. Из-за финансовых трудностей студии разработчики должны были успеть к Рождеству, иначе проект пришлось бы закрыть. Как говорилось выше, это привело к работе 24/7, без перерывов на личную жизнь.
Ло Пикколо, будто в immersive sim, нашел неожиданный выход. Он вернулся к своей первой любви – музыке. В качестве вице-президента Harmonix по разработке он поработал над Rock Band, Guitar Hero, Dance Central и другими музыкальными играми. В этом ему пригодилось умение совмещать геймплей и саунд-дизайн. Размышляя над этим, я не мог не задать ему вопрос: есть ли сходство между созданием музыки и разработкой игр? «Вопрос прямо в яблочко. Я сейчас работаю над одним проектом, в котором игры и музыка как бы переплетаются, – отвечает он. – Это стартап, в котором принципы игровой разработки используются для создания музыки».
Ло Пикколо стремится ухватить состояние потока, которое испытывают игроки, погружаясь в игру и эффективно выполняя задачи, и перенести его в музыкальное творчество – так же, как за двадцать лет до этого сделал во времена разработки Thief. Может, в технологиях действительно есть своя магия.
* * *
В 2014 году Thief получила перезапуск от студии Eidos-Montréal. От проекта ждали многого: за несколько лет до этого студия удачно переосмыслила другой культовый immersive sim – Deus Ex. Однако ожидания не оправдались. Когда-то нерешительность помогла оригинальной Thief обрести лицо, но в 2014 году реальность ААА-игр была совсем иной: одного сомнения оказалось достаточно, чтобы погубить проект.
«Мне кажется, всему виной то, что мы слишком долго выбирали между камерами от первого и от третьего лица, – признается бывший главный менеджер Eidos-Montréal Стефан Д'Асту. – The Dark Project была от первого лица, Metal Age – тоже, Deadly Shadows совмещала обе: в ней можно перейти на третье лицо [в определенные моменты]. Команда слишком долго колебалась – решение непростое».
Все дело в визуале. Разработчики гордились своим арт-дизайном и хотели демонстрировать его как можно чаще. Для этого подошел бы вид от третьего лица, но хардкорные фанаты Thief хотели смотреть на мир исключительно глазами протагониста. Если вспомнить маркетинговую кампанию перезапуска в 2014 году, большое внимание уделялось рукам протагониста и тому, как они взаимодействуют с миром, – своеобразный компромисс.
«Арт-дизайн был лучшим [чем в любой другой игре], что я видел, – говорит Д'Асту. – Мы хотели показать его во всей красе, мы гордились [нашим протагонистом] Гарретом – так что его тоже хотели показать. Но геймплей должен был быть от первого лица. Эта дилемма мучила нас слишком долго, но в конце концов пришлось принять решение. Перспектива от третьего лица требовала больше анимаций. Мне кажется, что в итоге долгие раздумья повредили разработке – [у нас было] недостаточно времени на другие вещи. История получилась отличной, мне очень понравились персонажи. Это одна из лучших игр, к которой я приложил руку.
Разработка началась еще в 2009-м. В то время технологии захвата движений были не настолько продвинутыми. Но мы хотели передать тактильнось: как берешь предметы, как кладешь их в сумку, – и постарались как следует. Мы не сделали всего, что собирались, но очень хотели, чтобы в игре были отличные руки. Еще мы хотели, чтобы игрок видел ноги от первого лица – многие просили об этом. Это было тяжело, но почти все до сих пор говорят, что этот проект стал для них самым интересным».
Помимо этих трудностей, шла настоящая «война не на жизнь, а на смерть» между издателем и студией. Работу над Deus Ex: Human Revolution Д'Асту описывает как «конфетно-букетный период», но к началу работы над перезапуском Thief все изменилось.
«Даже до выхода [Human Revolution] скептики в Лондоне причитали: „Игра точно окупится?“ – вспоминает Д'Асту. – Я отвечал: „Ребята, что вам надо, чтобы продать такую классную игру? Мне не нужны ваши оправдания, что продавать нечего. Продавать есть что – игра восхитительная. Так что лучше помалкивайте“».
По словам Д'Асту, такие отношения – норма, если издатель и студия находятся в разных странах. Расстояние неизменно порождает недоверие. Разработчики думают, что издатель не знает, как продать игру. Издатель считает, что разработчики не понимают, как сделать хит. Тогдашнюю Eidos Д'Асту описывает как «консервативную» во всем, что касается маркетинга, а с Thief издатель сомневался в ее привлекательности для широкой аудитории. Да, Deus Ex стала большим успехом, но с Thief все было иначе: жанр тот же, но сеттинг, по мнению издателя, менее привлекательный. Вновь и вновь возникал вопрос: на стелс-игры точно еще есть спрос?
«Тогда считалось: если у тебя нет мультиплеера, то ты в заднице, – рассказывает Д'Асту. – Тебя ждет провал. Это было одним из тех пунктов, напротив которого непременно должна стоять галочка».
В какой-то момент, чтобы закрыть этот пункт, команда обдумывала добавить в Thief кооперативный режим. Но создать кооператив куда сложнее, чем просто поставить галочку. Локации приходится рендерить дважды, второго игрока нужно учитывать в левел-дизайне и так далее. Помните, как простая возможность прятаться под машинами в The Last of Us Part II создала множество новых проблем? Работа над кооперативом в Thief сулила не меньше. Для настолько комплексного жанра, как immersive sim, это сущий кошмар.
«Нас без конца спрашивали: „Какими будут продажи? Нам мало одних только фанатов старых частей. Этого недостаточно“, – говорит Д'Асту. – Но буквально за пару месяцев до этого вышла другая стелс-игра, и продажи у нее были отличные. Мы тогда сказали: „Ну, господа издатели, видите, стелс еще как продается“».
Д'Асту говорит о Dishonored, immersive sim от студии Arkane, одним из создателей которой был Харви Смит – соавтор оригинальной Deus Ex. И тем не менее, даже несмотря на такой удачный пример, Eidos-Montréal по-прежнему приходилось без конца спорить с издателем – что, разумеется, не могло не сказаться на Thief.
«Студия открылась в 2007 году, –