Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Сам Д'Асту ушел из студии в 2013-м, за год до выхода Thief. Причины ухода он открыто изложил в заявлении на сайте Develop: «Предыдущий год принес Square Enix Europe крупные убытки, и мы (штаб-квартира в Лондоне и генеральные менеджеры в Eidos-Montréal) разошлись во мнениях относительно того, что необходимо предпринять для исправления ситуации, – писал он. – Недостаток решимости и взаимопонимания, наряду с отсутствием нужных решений, стал настолько очевидным, что я больше не мог исполнять свои обязанности надлежащим образом. Я пришел к выводу, что возникшие противоречия стали неразрешимыми и лучшим решением будет покинуть студию».
В 2012 году Eidos-Montréal не выпускала новых игр, поскольку плотно работала над Thief. В 2013-м Square Enix опубликовала финансовый отчет за прошедший год: несмотря на позитивный прогноз, компания терпела существенные убытки.
«Мы все переживали не лучшие времена, – объясняет Д'Асту. – Это ударило по больному: ты выпускаешь три замечательных игры, а потом смотришь в отчеты и видишь одни убытки – волей-неволей задаешь вопросы и себе, и людям. В Montréal разработчики очень чутко реагируют на бизнес-новости. Люди задавали вопросы».
Убытки терпели все студии Square Enix, так что Eidos-Montréal не выделялась на общем фоне, но от новостей все равно осталось неприятное послевкусие. Сотрудники студии беспокоились о будущем: увидит ли обновленная Thief свет?
«Все были на нервах, – продолжает Д'Асту. – Если возникает проблема, ее нужно решать. Во время такого кризиса бездействие – худшее, что может предпринять менеджер, директор или управляющий. Проверено. Были даже исследования. Но наше начальство несколько месяцев кряду было не в состоянии показать, что решает вопрос. Конечно, ситуация не из простых, но, когда на все вопросы просто отмалчиваются, волей-неволей начинаешь себя накручивать. Так что я предложил: „Господин управляющий, давайте соберем глав всех наших студий, закроемся на ключ в вашем лондонском офисе и не выйдем, пока не придумаем хороший план“. Я писал, звонил – без толку. Никаких конкретных действий. Это разочаровывало. Я хотел найти решение.
Я был частью студии восемь лет. Решение [уволиться] разбило мне сердце. Но на кону стояла моя честность. Организационные решения то принимались, то отменялись. Маркетинговая стратегия получилась бессмысленной. Команду раскидали по всему свету, затем собрали обратно. Сложно было понять, что происходит».
В этот период турбулентности в Eidos-Montréal была более высокая, чем обычно, текучка кадров. Из-за непрозрачности решений люди уходили в другие монреальские студии (Монреаль в целом богат на игровые компании). Вероятно, это тоже повлияло на разработку Thief. В итоге игра получила неоднозначный прием и разочаровывающие продажи. На момент написания книги Eidos-Montréal только что выпустила экшен Guardians of the Galaxy, а будущее Thief в лучшем случае туманно.
5. Пушки патриотов
В 1993 году Джереми Блауштейн был единственным иностранцем в токийском офисе Konami, на тот момент насчитывавшей 1100 сотрудников. Он чувствовал себя не в своей тарелке – пускай и не так плохо, как рыба, выброшенная из воды. Старый добрый культурный шок: словно однажды с утра вдруг выясняется, что перчатки нужно надевать на ноги, а туфли – на руки.
Некоторые японские корпорации придерживаются принципа «кайдзэн» – бизнес-философии, которая, как утверждается, должна повысить продуктивность и благополучие сотрудников. Каждое утро все собираются в большом помещении и делают групповые упражнения – тренировки для ума и тела. Эту традицию когда-то популяризовал японский автоконцерн Honda. Для японцев это стало таким же социальным ритуалом, как ненависть к тем, кто греет рыбу в офисной микроволновке.
«Это очень нервирует, – рассказывает Блауштейн. – У японцев есть обычаи, которым они следуют еще со школы. Некоторые из них знают все, кроме тебя. Это очень строгая культура. Каждый день начинается с корпоративного собрания. Руководство по громкой связи делает объявление: „Давайте сегодня постараемся как следует“. Иногда мы даже занимались гимнастикой».
Словно в противовес такому показному дружелюбию, в середине 1990-х в Японии была и другая, куда менее очаровательная традиция – курение. В то время считалось неприличным общаться с сотрудниками из других отделов, если только они не обращались с конкретной просьбой, – но только не в курилке. В клубах дыма этих расслабляющих комнат смерти работники без стеснения прикуривали друг у друга и общались на равных, отбросив барьеры.
«Я работал в бизнес-отделе, – говорит Блауштейн. – Но еще были юридический отдел, отдел продаж, маркетинговый департамент и так далее, и у тебя нет возможности поговорить с ними – если только нет специального поручения. Но в курилке вы просто делитесь друг с другом сигаретами, так что можно общаться с начальством других отделов. Для иностранца это многое значило».
Именно так Блауштейн познакомился с опытным локализатором ААА-игр Харухико Инабой. В клубах едкого дыма они быстро стали друзьями, и благодаря этой дружбе Блауштейн получил работу в сфере локализации игр с японского на английский. Одни из самых заметных его работ того периода – это Castlevania: Symphony of the Night и Metal Gear Solid от Хидео Кодзимы.
Кроме того, Блауштейн работал над Snatcher, другой игрой Кодзимы. Однажды, когда Блауштейн еще трудился в бизнес-отделе, департамент исследований и разработок попросил его сходить в подразделение в квартале Дзимботё и опробовать предстоящую игру для CD-ROM. «Я был очень впечатлен художественным оформлением, мультимедийностью и глубиной эмоций, – вспоминает он. – Затем они спросили меня как единственного иностранца в компании, сможет ли Snatcher добиться успеха на Западе. Я сразу выпалил: „Да!“»
Здесь стоит отметить, что все это происходило вскоре после того, как Sega представила аддон к Sega Genesis под названием Sega CD (Mega-CD за пределами Америки). Konami отчаянно пыталась портировать свои игры на новую платформу, и Snatcher казалась очевидным выбором для западного рынка.
«Отдел разработки оформил официальный запрос, чтобы меня перевели к ним на три месяца, пока идет работа над портом, – рассказывает Блауштейн. – Как ответственный за итоговый перевод, я добавил „красивостей“ и написал много дополнительного текста, вроде звонков по видеофону. После окончания работы мы договорились о записи озвучки в Чикаго. Остальное – уже история».
В то время Konami была разделена на несколько разных отделов разработки. Отдел Блауштейна, R amp;D6, работал преимущественно с Sega, в то время как, например, R amp;D3 сотрудничал с Nintendo. «Стороны сильно соперничали, – говорит Блауштейн. – Как и в случае с другими моими локализациями в Konami, я занимался этим, потому что больше