Kniga-Online.club
» » » » Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Читать бесплатно Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
глушителем, точное обнаружение источника шума и комплексная система тревоги. Самые юркие игроки могли подкрасться к врагу со спины и вырубить его одним ударом. Но, помимо патрулей, еще нужно было разобраться с инфракрасными датчиками и камерами. Metal Gear 2: Solid Snake (1990) добавила к этому окно радара, в котором отображался конус зрения противников, и таймер тревоги. Потревоженные охранники через некоторое время успокаивались и возвращались к своим делам. Способность красться также открыла перед игроками новые возможности для жанра. И, конечно, нельзя не отметить, что именно в Metal Gear 2: Solid Snake появилась одна из основополагающих для стелса механик – отвлечение. Миниатюрная робомышь могла привлечь внимание охранников и увести их прочь, например в засаду. Бутылки и кирпичи из The Last of Us выполняют ту же функцию.

Долгое время после Metal Gear 2: Solid Snake не выходило достойных стелс-игр. Все изменилось в 1998-м – в тот год, когда стелс впервые стал трехмерным. 3. 1998

В 1998 году вышли три совершенно разные стелс-игры. Каждая так или иначе повлияла на жанр, но широкую известность получили лишь две из них, в то время как третья осталась белой вороной и прошла сравнительно незамеченной. Речь о Tenchu: Stealth Assassins – игре про юрких, бесшумных ниндзя.

Приступая к новому проекту, разработчики думают прежде всего о том, какой «игровой опыт» хотят реализовать. В разных студиях это могут называть по-разному, но суть одна: что именно должен чувствовать игрок – страх и уязвимость? или свое превосходство? Разработчики Tenchu, без сомнения, стремились к одной цели – показать, каково быть мастером-ниндзя.

Все игровые возможности Tenchu перетекают одна в другую, создавая целостный опыт. Дымовые шашки для замедления противников, крюк-кошка, чтобы вскарабкаться по стенам и напасть сверху, яд для тихого устранения и даже клинок – если другие способы не помогли. Но легкая экипировка ниндзя не поможет в открытом бою против нескольких противников, а значит, действовать лучше скрытно.

Tenchu вышла за пару месяцев до Metal Gear Solid и Thief: Dark Project (о которых мы еще поговорим в этой главе) и потому считается первой трехмерной стелс-игрой. Но ее достижения на этом не кончаются. Так, игроку на выбор предлагается сразу два героя с уникальными кат-сценами. Рикимару – типичный ниндзя с катаной, который во всем руководствуется кодексом чести. Вооруженная двумя кинжалами Аямэ, в отличие от него, любит издеваться над своими жертвами и дразнить их (иногда это приводит к другому результату в битвах с боссами). Этот подход в некотором смысле позаимствовала недавняя Ghost of Tsushima, игра в открытом мире от Sucker Punch: игрок выбирает между «благородным» путем самурая и «бесчестной» тактикой призрака. Буквально Рикимару и Аямэ в одном флаконе.

Поначалу кажется, что Tenchu очень легкомысленно относится к убийствам. Она даже смакует их, каждый раз показывая небольшую кат-сцену: персонаж проводит лезвием по горлу жертвы – и поток пиксельной крови заливает угловатую 3D-модель. Однако, как выясняется в конце уровня, игра внимательно следит за действиями игрока и оценивает их. Наивысший рейтинг можно получить, только избегая обнаружения и убийств невинных. Кроме того, каждый уровень заканчивается схваткой с боссом, и это единственные сражения, которых нельзя избежать. Высший ранг гранд-мастера дает полезные предметы, которые помогут на последующих уровнях, – «пряник», которым игрока награждают, если он следует задумке разработчиков.

«У меня есть страшный, темный секрет, которым я боюсь делиться. Если бы в 1998 году меня спросили, что мне понравилось больше, Tenchu или Metal Gear Solid, я бы ответил, что Tenchu, – признается продюсер Metal Gear Solid 4 Райан Пэйтон. – Это действительно отличная игра. Наверное, она состарилась хуже, чем Metal Gear Solid, но, помнится, в то время я был в шоке, как хорошо она сделана. Подвижность персонажа в Tenchu действительно обогатила жанр стелса».

Единственное, что портило Tenchu как стелс-игру (и, без сомнения, из-за чего ее вспоминают с меньшей любовью, чем другие игры в этой книге), – техническая составляющая. Tenchu – очень амбициозная трехмерная игра со свободной камерой – вышла на первую PlayStation, и мощностей приставки попросту не хватило. Дальность прорисовки была настолько низкой, что враги часто появлялись прямо под носом игрока, что ставило крест на каком-либо планировании. Это приговор для игры, в которой нужно тенью скользить мимо врагов, – как если бы в шутере все выпущенные пули летели вам в лицо.

«Сегодня она ощущается более топорной, чем другие игры того времени, и, при всем уважении, выглядит посредственно, – продолжает Пэйтон. – Сюжет, впрочем, не лучше. С другой стороны, влияние Metal Gear Solid с каждым годом только растет».

И все же Tenchu – культовая классика, которую помнят не только за технические проблемы, но и за достижения: вертикальный геймплей, система рейтинга, два протагониста и поощряющие креативность гаджеты. «В тени – жизнь. Смерть – в неудаче» – эту фразу Tenchu показывает при провале уровня. Как жаль, что эта же фраза описывает и саму игру.

* * *

Как и Tenchu, Metal Gear Solid предлагала стелс в окружении[3] против зорких врагов и давала целый арсенал способностей: дымовые шашки в Tenchu, картонные коробки в Metal Gear Solid. Все ради единственной цели: остаться незамеченным. Но если Tenchu суждено было кануть в Лету, то Metal Gear Solid вошла в историю как игра, поднявшая жанр на новые высоты.

В отличие от Tenchu, стремившейся к разнообразию возможностей, уровни Metal Gear Solid более линейны и представляют собой скорее серию стелс-головоломок. Известно, что режиссер игры Хидео Кодзима собирал карты уровней из блоков LEGO, а затем опускал туда миниатюрную камеру, чтобы понять, каково будет перемещаться по этим пространствам. Игроки, переходя из комнаты в комнату, должны избегать камер видеонаблюдения и патрулей и по пути выполнять различные задачи. В Metal Gear Solid фиксированная камера, что решило проблему с дальностью прорисовки: разработчики точно знали, что именно будет на экране в каждый момент. Ракурсы менялись по мере движения, и это придавало игре кинематографичности, а заодно позволяло четко видеть угрозу. В поисках укрытия игрок мог прижиматься к стенам – камера при этом приближалась, давая возможность лучше рассмотреть окружение. В Tenchu использовался тот же прием, но он работает куда лучше, когда вокруг видно дальше чем на метр.

В Metal Gear Solid также есть мини-карта, на которой отмечаются патрульные и их поле зрения. У противников есть несколько состояний: покой/патрулирование, подозрительность/поиск и полноценная тревога/атака. Tenchu грешила тем, что давала игроку слишком мало информации; Metal Gear Solid, напротив, оперирует четкими, понятными правилами. Если не заходить

Перейти на страницу:

Кирк МакКинд читать все книги автора по порядку

Кирк МакКинд - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell отзывы

Отзывы читателей о книге Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell, автор: Кирк МакКинд. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*