Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
«Ты прячешься в тени и по крупицам собираешь информацию. И вот, когда ты уже готов сделать свой ход, случается что-то неожиданное. Весь план коту под хвост. Обожаю это чувство, – говорит Джулиан Герити, продюсер Splinter Cell: Chaos Theory. – Стелс-игры должны задавать темп, но оставлять простор для маневра».
Это еще одна особенность жанра – возможность контролировать темп. В большинстве современных стелс-игр предусмотрен план Б в том или ином виде. В The Last of Us Part II есть богатый выбор оружия, бомб и рукопашных приемов. В Metal Gear Solid V (2015) – замедление времени: игра дает шанс застрелить часового, прежде чем он поднимет тревогу. Вы можете принять бой – или отступить. Почему бы не скрыться с глаз долой и не подождать? Рано или поздно противники успокоятся и вернутся к своим делам. А вы сможете попробовать снова.
Уход от погони – один из столпов серии Assassin's Creed. Необязательно драться со стражниками, лучше убежать от них по крышам и спрыгнуть в стог сена. Конечно, выглядит странно, когда охранник, едва избежавший смерти, снова начинает пялиться в стену как ни в чем не бывало, но нереалистичные моменты есть во всех играх. «В смысле, в реальной жизни здоровье не восстановится после двух выстрелов в голову? – кричишь ты. – Требую Господа Бога на серьезный разговор!» Если закрыть глаза на некоторую тупость NPC, мир стелс-игр становится вполне правдоподобным. Все-таки, не будь у противников память как у золотой рыбки, стелс раздражал бы гораздо сильнее. Все дело в балансе: ИИ должен вести себя правдоподобно, но не чересчур.
За первые три дня The Last of Us Part II продалась тиражом в 4 миллиона копий, что делает ее самым успешным эксклюзивом PlayStation 4 на сегодняшний день. Более традиционные стелс-игры обычно не могут похвастаться такими цифрами – всему виной высокая сложность и четкие условия провала задания. С другой стороны, именно низкие продажи подталкивают жанр к эволюции. И чтобы понаблюдать за этим, загрузим старое сохранение и вернемся к началу, когда самих сохранений еще не существовало.
2. В начале был Пакман
Первой полноценной стелс-игрой часто называют Metal Gear (1987), но предпосылки жанра можно заметить куда раньше – в аркадах. В 1980 году под лейблом Midway в США вышла Pac-Man. Уже через год в нее играли 250 миллионов американцев еженедельно.
Японский гейм-дизайнер Тору Иватани создал Pac-Man как ответ на аркады того времени вроде Space Invaders (1978) и Galaxian (1979). В этих и других играх предлагалось нашпиговать врагов пулями. В Pac-Man, напротив, насилия как такового нет: малыш просто кушает свои точки.
В Pac-Man вы должны собрать как можно больше фруктов, избегая охотящихся на вас призраков. Эта игра скорее про уклонение, нежели прятки: нужно просто следить за перемещением противников и держаться от них подальше. Впрочем, в игре также есть особые бонусы, позволяющие съедать самих призраков. Жертва становится охотником, геймплей выворачивается наизнанку. Пакман-агрессор в такие моменты, по сути, мало чем отличается от Элли из The Last of Us Part II: в конце концов, она тоже выжидает, прежде чем резать глотки.
«Pac-Man – хороший пример, – соглашается директор студии Arkane Харви Смит. – Одну из самых интересных аналогий я услышал от парней из Looking Glass. Они сравнили стелс-игры с симуляторами подводной лодки. Там тоже темно и непонятно, есть ли поблизости враг, и вычислить его не так просто, ведь он постоянно меняет дислокацию. Подобный недостаток информации и попытки перемещаться незаметно, концепции, повлиявшие на Looking Glass при работе над Thief».
Пацифистская идея Pac-Man находит отражение во многих современных стелс-играх, позволяющих полностью избежать кровопролития. Некоторые игры даже реагируют на действия игрока, осуждая излишние убийства: если в Dishonored убить слишком много людей, улицы Дануолла наполнятся чумными крысами, а Metal Gear Solid 3: Snake Eater заставляет пройти мимо призраков убитых вами противников в ужасающей сцене под конец игры. В Hitman: Blood Money после каждой миссии появляется разворот газеты, в котором освещаются действия игрока. Нашлись ли свидетели? Посчитают ли убийство несчастным случаем? Пострадали ли невинные? Все это попадет на первую полосу.
В 1981 году Sega выпустила 005 – аркаду с видом сверху, вошедшую в Книгу рекордов Гиннесса как первая стелс-игра. Цель игрока – выкрасть секретные документы со складов и скрыться на вертолете. Хотя 005 во многом концентрируется на экшене, она стала важной вехой жанра. Все потому, что у здешних врагов впервые в истории появилось поле зрения, а значит, игрок мог четко определить, куда противник смотрит, и спланировать маршрут с учетом этого. В отличие от Pac-Man (где враги всегда в курсе, где вы), 005 позволяет организовать засаду или даже проскочить незамеченным.
В том же 1981 году вышла игра, которую можно считать прародителем современных хорроров от первого лица. И Outlast, и Alien: Isolation прямо наследуют 3D Monster Maze для компьютеров ZX Spectrum. В ней игрок бродит по монохромному лабиринту и пытается убежать от тираннозавра. На мир мы смотрим от первого лица, глазами героя, и, чтобы понимать действия динозавра, вынуждены полагаться на текстовые подсказки внизу экрана – «он выслеживает тебя» и тому подобные. А когда зверь пускается в погоню, есть шанс от него оторваться. 3D Monster Maze – предок низкобюджетных хорроров, которые так полюбились современным ютуберам.
«В моем воображении [3D Monster Maze] стала игрой по „Парку юрского периода“, – рассказывает Джулиан Герити. – Там тоже нужно быть тихим и осторожным, потому что не знаешь, что поджидает за углом. Конечно, недостающие детали дорисовывало воображение. Зато у меня осталось теплое воспоминание из детства: я сижу в своей комнате за ZX Spectrum и играю в „Парк юрского периода“, спасаясь от тираннозавра».
Примерно в то же время вышла Castle Wolfenstein для Apple II, новая итерация жанра с видом сверху. В ней игроки получили возможность переодеваться в форму нацистских солдат, чтобы избежать обнаружения, а ИИ научился реагировать на выстрелы и взрывы. Ограниченный боезапас (всего десять патронов в начале прохождения) вынуждал играть по правилам – правилам стелса. Например, врагов можно было не убивать, а вынуждать сдаться под дулом пистолета. Заодно сэкономишь патроны.
И, наконец, Metal Gear (1987) – еще одна игра с видом сверху, на этот раз для MSX2 – популяризировала жанр стелса и раскрыла его подлинный потенциал. В ней впервые появилось оружие с