Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Годы спустя Бителл сам стал работать в игровой индустрии, приложив руку к таким проектам, как Invincible Tiger: The Legend of Han Tao и Dead to Rights: Retribution. Но ему хотелось создавать собственные игры. Его амбициозность привела к созданию Thomas Was Alone – игры-самиздата, которую он делал в свободное от работы время. Он выпустил бесплатный прототип, который скачали более 100 000 раз, после чего присоединился к Bossa Studios, чтобы доработать его до полноценной игры. Thomas Was Alone вышла в 2012 году и разошлась тиражом более миллиона копий, благодаря чему Бителл стал полностью независимым разработчиком. Первой игрой его собственной студии Bithell Games стал стелс Volume, вдохновленный Metal Gear Solid.
«Так появилась идея Volume. Мне кажется, что в жанре как таковом „победила“ Thief, победил ее подход к стелсу, – говорит Бителл. – Идея стелса как механики, основанной на визуальной информации и множестве переменных, кажется богаче, чем в Metal Gear, где тебя просто должно что-то загораживать; [Metal Gear Solid] двоична: тебя или видно, или не видно. Volume именно про это».
«В ядре Volume лежала идея, что мы попали в альтернативную реальность, где Metal Gear Solid определила жанр стелса, – продолжает Бителл. – Думаю, [Thief] не завоевала всеобщую популярность [в 1998 году], потому что была недружелюбной, мудреной – в общем слишком сложной. Но если вы из тех, кто любит в таком копаться, она вам понравится. Такое происходит со многими immersive sim на протяжении истории: они интересны скорее узкому кругу поклонников, чем широкой аудитории».
Если в Thief действие происходит на экране, то игроки Metal Gear Solid вынуждены полагаться на маленький радар вверху интерфейса. Именно он дает всю нужную информацию, включая конусы зрения врагов (по сути, радиус, в котором тебя могут заметить) и схематичную карту. Бителл хотел передать то же ощущение, какое оставляет стелс в Metal Gear Solid: скорее головоломка, чем органическая скрытность, – но не хотел, чтобы люди «играли в радар». Поэтому вместо мини-карты Volume поместила конусы зрения в пространство самой игры в виде лучей из глаз врагов.
Несмотря на преданность подходу Metal Gear Solid, сейчас Бителл признает, что для Volume стелс-головоломка скорее стала ограничением. Volume вышла в 2015 году, всего за месяц до Metal Gear Solid V. Пятая часть серии отошла от своих корней и предложила игрокам просторные локации с таким же большим простором для экспериментов, в то время как Volume оглядывалась в прошлое. В совместном интервью для Eurogamer Бителл даже поспорил с Джорданом Амаро, дизайнером Kojima Productions, о том, какой должна быть стелс-игра.
«Играя в стелс, я сознательно ограничиваю себя в возможностях, – ответил Амаро на вопрос, что такое стелс. – Подавляю примитивные порывы и проявляю человечность. У меня всегда есть возможность убить противника, но я этого не делаю. Сложность через самовнушение. Ты мог бы закончить за полминуты, но ты крадешься. Ты выжидаешь. Ты совершаешь диверсии и сохраняешь жизни. Выбирать стелс – значит поступать красиво».
Бителл в то время сказал, что стелс-игры построены на «точности» и уверенности в результате. Он придавал большое значение понятным правилам и читаемости пространства. Амаро же заговорил о том, что в The Last of Us Part I и Assassin's Creed часто прокладывают заранее очевидный стелс-маршрут из кустов, и предположил, что это оскорбляет умственные способности игрока.
«Мы оказались на противоположных концах спектра, – вспоминает Бителл. – На протяжении всего интервью он был не согласен со мной, а я с ним. Потому что Metal Gear Solid V – это не головоломка. Ее красота в том, как чертовски много в ней возможностей. Volume – куда более лаконичная игра. Я бы даже сказал, в этом ее прелесть. Я не знаю, лучший ли это подход к стелсу. Но это определенно единственный подход, который был доступен маленькой инди-студии в 2015 году. Думаю, первое, над чем я бы подумал в гипотетической Volume 2, – стоит ли изменить наш намеренно сковывающий гейм-дизайн».
Бителл и его команда работали с ограничениями так же, как разработчики Metal Gear Solid в 1998 году. Metal Gear Solid решила проблему с дальностью прорисовки из Tenchu с помощью фиксированной камеры, благодаря чему игроки видели все необходимое, не сталкиваясь с черной пеленой в двух шагах от них. Элегантное решение технической проблемы. То же можно сказать о том, как Metal Gear Solid передавала состояние ИИ: над головами противников, ищущих игрока, появлялся вопросительный знак, а над обнаружившими его – восклицательный. Полигональные модели тех лет не позволяли передать эмоции иначе.
«Я всегда разграничивал искусство и дизайн, – говорит Бителл. – Искусство – это делать то, что хочешь. Дизайн – то, что можешь. Единственная причина, почему Mosquito [самолет Второй мировой войны] вообще существовал, – потому что не было лишнего металла и самолеты нужно было делать из дерева. Для меня это и есть дизайн. К этому я и стремлюсь. Я знаю много инди-ребят, стремящихся к более артистичному подходу, и их игры потрясающие. Но лично я всегда был больше про утилитарность: „С кем мы работаем? Сколько у нас времени? Что мы реалистично сможем сделать качественно?“ Это и делаем».
Именно сочетание «утилитарности» Бителла и его любви к Metal Gear Solid сформировало Volume. Стелс-головоломки перестали делать к 2015 году, и даже сама Metal Gear Solid начала отказываться от своего фундамента, когда представила систему маскировки в Metal Gear Solid 3: Snake Eater, размыв границу между скрытностью и обнаружением. Работая над сюжетом Volume, Бителл вдохновлялся Assassin's Creed, смесью истории и научной фантастики. Volume пересказывает миф о Робине Гуде через призму технологий: он пытается поднять народное восстание, воруя у богатых в виртуальной реальности. Если бы Volume была одеждой, то – платьем Александрии Окасио-Кортес на Met Gala 2021 (где на спине написано «Обложите богатых налогами»).
«Создавая Volume, мы во многом оглядывались на разные immersive sim, например Hitman и Deus Ex, – рассказывает Бителл. – В детстве Deus Ex вошла бы в мою тройку лучших игр. То, как Hitman подавала очень сложную информацию, тоже на нас повлияло. Как ни странно, Splinter Cell тоже, но не игры [из основной серии] Splinter Cell, а те двухмерные сайд-скроллеры для Nintendo DS. Они сильно абстрагировались от Splinter Cell. Что-то типа Mark of the Ninja».
Хотя Thief и Metal Gear Solid стали более влиятельными в целом, Tenchu тоже не забыли. Ее тень висит над Aragami 2 – инди-стелсом о магическом ниндзя, управляющим тенями, чтобы настичь свою цель.
«Aragami задумывалась как духовная наследница Tenchu, – рассказывает гейм-директор студии