Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
В оригинальной Aragami игрок не мог прыгать или взбираться на уступы, притом что это было ядром Tenchu. Как и с Volume Бителла, это ограничение наложили размер команды и бюджет. В Aragami 2 разработчики Lince Works смогли подойти ближе к изначальному видению.
«В Aragami 2 мы сфокусировались на том, чтобы сделать персонажа ловчее, а телепортацию – удобнее, поэтому теперь персонаж может и прыгать, и карабкаться, хвататься за уступы, кувыркаться, перемещаться по канатам, перекатываться, уклоняться и так далее, – говорит Леон. – Понятная, но сложная боевая система – тоже наследие Tenchu. Открытое столкновение должно быть последним средством и серьезным испытанием».
Помимо Tenchu, команда Lince Works также вдохновилась Splinter Cell и ее работой со светом и тенью, а навык телепортации, «Петля тени», явно оглядывался на «Рывок» из Dishonored.
«„Создание тени“ из первой части во многом повторяет заклинание „Тьма“ из Dungeons amp; Dragons и ее видеоигровых воплощений вроде Neverwinter Nights, – объясняет Леон. – Прорабатывая подвижность персонажа и мультиплеер в Aragami 2, мы опирались на Shinobido и Tenchu Z. А структуру миссий-песочниц позаимствовали из Metal Gear Solid V и Monster Hunter: World».
Если так посмотреть, Aragami 2 взяла что-то из всех главных стелс-игр 1998 года: игру света и тени из Thief, ловкость – из Tenchu, а структуру миссий – из последней Metal Gear Solid. Не хватает разве что социального стелса из Hitman. Но, как и сам Агент 47, этот стелс мелькает в других, порой совершенно неожиданных местах.
В 2019 году студия House House выпустила Untitled Goose Game, песочницу про вредного гуся. Цель игры – стащить все, что плохо лежит, и устроить погром в сонной деревушке, проставив галочки в списке гусиных проказ.
«Мы не собирались делать Goose настолько стелсом – просто хотели, чтобы было весело воровать у глуповатого искусственного интеллекта, – рассказывает сооснователь House House Нико Диссельдорп. – Перепробовав разные варианты, мы решили, что было бы гораздо смешнее, если бы поначалу персонажи не реагировали на гуся, пока не заметили бы его выходки. Тогда мы осознали, что у нас получается стелс-игра».
«Это было под конец 2016 года, мы играли в Metal Gear Solid V и Hitman, так что, пожалуй, это наши главные источники вдохновения в плане стелса, – продолжает Диссельдорп. – Хотя не уверен, что смогу указать на конкретные вещи, пришедшие из Hitman. В стелс-играх много общего, попробуй разбери, откуда приходят идеи».
Что Untitled Goose Game точно объединяет с Hitman, так это безопасные зоны. В Hitman персонажи не будут атаковать Агента 47, если тот находится на территории в нужном костюме. В Untitled Goose Game на гуся тоже никто не обращает внимания, пока вы не попытаетесь сдернуть шляпу с чьей-то головы.
«Если уж мы заговорили о стелс-механиках, то в нашей игре функцию „патрулей“ выполняют слоняющиеся туда-сюда жители. А человек с газетой на скамейке – это буквально камера наблюдения, – говорит Диссельдорп. – В пабе тоже есть элементы стелса, вроде небольших тоннелей, по которым можно скрытно перемещаться».
Вернемся к The Last of Us Part II. Прищурьтесь, и вы увидите Солида Снейка, ползущего в высокой траве.
«Мы оглядывались в основном на серию Dishonored и Metal Gear Solid V, – объясняет сорежиссер The Last of Us Part II Энтони Ньюман. – Они привнесли философию песочниц в жанр стелса: должно быть ощущение, что каждую задачу можно решить миллионом способов. Эти игры вдохновили нас создать более широкие и более вертикальные уровни, чтобы у игрока всегда было несколько путей. Мы особенно хотели позаимствовать одну вещь – возможность полностью избежать столкновения. В The Last of Us Part I так было можно лишь на нескольких уровнях, но во второй части мы постарались сделать так, что каждого противника-человека можно скрытно обойти и оставить в живых. (И это было сложно! Из-за этого возникло много острых углов, особенно если после боя должна быть кат-сцена или сюжетный момент.) На это работала и тематика круговорота насилия: если мы преподносим насилие как проблему с печальными последствиями, у игрока должна быть возможность его избежать. К слову, – добавляет он, – пусть это и не совсем о стелсе, способность Эбби „Инерция“ напрямую вдохновлена навыком Эмили „Домино“ из Dishonored 2».
А поскольку Dishonored не существовало бы без Thief, можно проследить родословную The Last of Us Part II вплоть до 1998 года.
Стелс-игры и immersive sim довольно популярны среди небольших инди-разработчиков. Например, Gloomwood – стелс-хоррор в сеттинге мрачного викторианского мегаполиса – это наполовину Thief, наполовину Doom. Другие источники вдохновения – System Shock 2 и Dishonored.
«Главным образом мы смотрели на Thief, потому что она была спроектирована вокруг ограниченной информированности игрока, – рассказывает ведущий разработчик Диллон Роджерс. – В Thief нет вспомогательных механик вроде способности смотреть сквозь стены или видеть конус зрения врага. Вместо этого она строится вокруг темноты и звука. Гаррет может спрятаться в тени, чтобы наблюдать за действиями противника в относительной безопасности. И главное, система распространения звука в Thief работает так, что по нему легко понять, где сейчас противник. Двери и окна правильно глушат звук, размер комнаты и ее материалы изменяют эхо. Это создает особое напряжение, потому что игрок сначала слышит врага и только потом видит. В этом напряжении вся фишка – особенно если объединить его с хоррор-элементами (что делает и Thief, и Gloomwood)».
* * *
Стелс-игр так много, что их хватило бы на отдельную книгу, но почти все они так или иначе восходят к нескольким основоположникам. Это не делает новые игры вторичными, вовсе нет, – просто жанр так эволюционировал. Смена сеттинга, смешение и комбинирование старого – и игра уже ощущается свежей. Да, вы играли за Агента 47, но как насчет гуся?
Но как бы выглядел жанр, если бы его эволюция пошла в другом направлении? Культуры различаются в бытовых мелочах (потребуется время, чтобы привыкнуть к палочкам, если вы выросли там, где едят ножом и вилкой). Весьма вероятно, без тех жанрообразующих пионеров сегодня стелс был бы совсем иным.
14. В конце будет Пакман
Представьте мир, в котором игры Pac-Man никогда не существовало. Она сформировала принципы, на которых стоит современный стелс: избегать патрулей, выбирать из нескольких путей, нападать из засады в нужное время. Но как бы выглядел жанр, если бы кто-то вычеркнул Pac-Man из коллективной памяти?
«В иной реальности, где этих игр почему-то не