Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Смит приводит в пример гипотетическую игру про старшеклассника, в основе которой лежит социальный стелс: игрока не должны увидеть, когда он делает что-то постыдное. В каждой школе был такой парень, к которому приклеилось обидное прозвище, потому что однажды его поймали на чем-то странном. Никто не хочет оказаться на его месте.
«Никто не хочет испортить себе репутацию, так что скрывают прыщи, прокладки в сумочке или тот факт, что целовались с кузиной, – говорит Смит. – Это же компромат, не так ли? И главный страх здесь [не смерть] – неловкость. Вот вам и пример, как контекст игры влияет на ее системы.
Мы отлично научились изображать оружие – это чертовски круто. В некоторых играх даже есть возможность медленно спустить курок, не дыша [чтобы не сбить прицел]. Все аспекты оружия, которые можно смоделировать, уже смоделированы – типы боеприпасов, влияние ветра и все такое. Но как насчет смущения?»
Когда пионеры стелса создавали жанрообразующие игры вроде Thief, они невольно заложили правила для всех последующих поколений разработчиков. Немногие отваживались выйти за эти рамки. Но именно в те новаторские времена появился стелс в тенях, стелс в маскировке и социальный стелс. Именно тогда искусственный интеллект научился обозначать свое состояние репликами. Именно тогда был заложен фундамент. И это нормально, когда игры делают по этим правилам (я люблю их всей душой), но все-таки есть чувство, что потенциал для развития огромен. Вот бы издатели не боялись давать зеленый свет таким экспериментам.
«Иногда лучше всего продается то, к чему все привыкли, – считает Смит. – Взять The Sims, например. Это ведь одна из самых продаваемых игр всех времен. А теперь представьте, что продаете ее среднестатистическому ААА-геймеру из реальности, где The Sims не существует. „Там можно покупать одежду, улучшать туалет и копить на дом! А еще к тебе могут зайти соседи, и, если твой обед им не понравится, они разозлятся“. Да этот геймер пошлет вас куда подальше».
Смит фантазирует о стелс-игре, вдохновленной The Sims, в которой нужно играть за кровососа в духе Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
«Я сижу в своей конуре в нью-йоркской промзоне, выползаю из нее только по ночам, и тут приходят гости из других вампирских семей, а я терпеть не могу того Носферату, потому что он никогда не моется, – смеется Смит. – Это The Sims, но под другим углом. Нужно пить кровь, прятаться от солнца и все такое. Может, получился бы хит на все времена – мы никогда не узнаем. В любом случае The Sims сконцентрировалась на высокой моде и мы просто позволили ей править бал в своей нише, пока остальные клепают одинаковые шутеры про войну. Удивительно, не так ли?»
«Сегодня мы моделируем очень узкий набор явлений. Хотел бы я понять, как выбить деньги на более смелые эксперименты, – продолжает Смит. – Если бы кто-то проспонсировал меня на создание красивых, высокотехнологичных игр на два часа, каждая по разным франшизам… Я прыгал бы от радости. Можно было бы просто делать проект за проектом, не боясь риска. Как бы, например, выглядела игра про дискотеку, на которой нужно привлечь внимание одного человека и избегать внимания другого? Столько неизведанных возможностей!»
Смит также размышляет о том, почему так мало стелса про животных. Есть игры про тихую охоту с ружьем – и снова эта одержимость оружием! – но нам редко доводится сыграть за животное, на которое охотятся другие животные. Из похожего я могу вспомнить только Tokyo Jungle. Это было бы тем интереснее, если бы искусственный интеллект разных зверей отличался (прямо как у людей, которых в этой индустрии смоделировали столько же, сколько оружия). В конце концов, самое крутое в Pokémon или Bugsnax – учить повадки этих вымышленных существ.
«Если пойти в этом направлении, обнаружатся новые лакуны. Например, кошки и мыши могут сделать такое, на что неспособны люди, – рассуждает Смит. – Мыши могут сгрызть провода, чтобы защитить свою нору, так? И им нужно отогнать от нее кошку. Иногда они даже переносят мышат в другое место. И вот так ты начинаешь размышлять: „Итак, стелс про мышь. Что можно смоделировать в поведении мыши?“ БÓльшая часть окажется бесполезной, но что-то точно пойдет в работу. „Вот это и так есть в любом стелсе; а вот что-то новенькое – можно чуять запахи. Надо проработать варианты по ветру и против“. Вы находите интересную идею, моделируете ее – и получаете новый, интересный результат. И я не говорю, что Hitman, Thief, Dishonored и Mark of the Ninja плохие – нет, это потрясающие игры. Но они концентрируются на ограниченном наборе симуляций».
В мультфильме про Бэтмена есть один завирусившийся момент. Бандит идет по коридору, открывает дверь в комнату и видит Бэтмена, который, сгорбившись, копается в ящиках. Бэтмен поворачивается к нему, хмурится, после чего бандит молча разворачивается и уходит, делая вид, что ничего не видел. В серии Batman: Arkham моделируют страх, чтобы передать устрашающую ауру героя, но в основном это выражается лишь в нервных метаниях врагов, пока вы вырезаете их в тишине. Было бы здорово, если бы стелс-игры моделировали более редкие случаи человеческого поведения: храбрость, трусость, неуклюжесть, – расширяя диапазон взаимодействия с игроком. Их можно использовать пореже, чтобы такие моменты оставались особенными. Хотя разработчики могут столкнуться с проблемой читаемости – игроки хотят знать наверняка, как отреагирует враг, – такая идея сработала бы и вне традиционных стелс-игр.
«Представим, что вы офисный клерк, пытающийся стащить что-то с работы, – говорит Смит. – Злой босс заставляет вас делать вещи вне вашей зоны ответственности, некоторые коллеги вас ненавидят. Один только корпоративный сеттинг звучит интересно: как сериал „Офис“, только стелс. Конечно, я не знаю, [действительно ли эти игры] станут нашим будущим. Потому что делать стелс сложно, дорого и муторно. Пожарить стейк проще, чем сделать суши, поэтому больше людей жарят стейки. Такова жизнь».
Хотя Смит не может поручиться, что подобные эксперименты – будущее стелса, другие жанры идут по этому пути. Рынок шутеров перенасыщен, но разработчики до сих пор находят, как выделить свои игры среди прочих. Splitgate совмещает боевку Halo с боевкой Portal: можно открыть два портала, чтобы провернуть неожиданный маневр или изменить траекторию пули. Игра стала необычайно популярной.
Мы уже обсудили, как PUBG и Fortnite изменили индустрию, представив