Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
В Alien: Isolation нет контрольных точек, сохраняться нужно вручную в разбросанных по карте терминалах. Это усиливает напряжение и делает встречи с Чужим по-настоящему пугающими. По сути, вся игра – одна огромная стелс-секция без права на ошибку, но она умудряется работать именно благодаря динамике столкновений. Стелс не должен работать в узких коридорах космической станции, но Creative Assembly удалось совершить невозможное, и я сомневаюсь, что кому-то удастся это повторить. Что интересно, Alien: Isolation использует концепт перебивки, который упомянул Пэйтон, но переворачивает его с ног на голову: бÓльшую часть игры вы напуганы и слабы, но в ней есть эпизоды, в которых нужно расстрелять рабочих андроидов обычным огнестрелом, чтобы разбавить темп.
Бескомпромиссность Alien: Isolation разделила игроков на два лагеря. К ней нельзя относиться нейтрально: вы либо принимаете ее особенности, либо нет. Думаю, Isolation отпугивает от жанра так же, как и неоправданные стелс-эпизоды в других играх: они слишком жестоко наказывают за неудачу.
Золотой серединой можно считать игры вроде Far Cry. Эту серию шутеров в открытом мире можно пройти с оружием наперевес, а можно скрытно – дело личных предпочтений. Но и здесь есть чертов навязанный стелс, который отнимает у игрока экипировку.
На другой чаше весов – целый жанр игр, в которых стелс является основной механикой, но этого никто не осознает. На бумаге между Splinter Cell и PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG, популяризовавшая жанр battle royale) мало сходств, но это не так. PUBG стала успешной, потому что смогла предложить что-то новое в мире шутеров с упором на скорость реакции. В PUBG можно выиграть, играя осторожно, не рискуя попусту и вступая в конфликт только будучи уверенным, что у тебя есть преимущество.
О battle royale не говорил, наверное, только ленивый, но на всякий случай напомню суть: несколько десятков игроков высаживаются на остров, по которому разбросаны аптечки, оружие и броня. Остаться должен только один. Безопасная зона постепенно сужается, подталкивая игроков друг к другу. PUBG – это мультиплеерный шутер, в котором сидеть в туалете с дробовиком так же эффективно, как устроить атаку в стиле Рэмбо. Прислушиваться к окружению и оставаться неслышимым самому – путь к победе.
Hunt: Showdown внесла коррективы в этот концепт. Несколько команд охотников должны выследить монстра под управлением ИИ; вы должны опередить соперников, убить босса и забрать трофеи. Если умираете – теряете и персонажа, и его улучшения. Помимо главного монстра, на карте есть другие враги под управлением ИИ, и в этом гениальность Hunt: отбиваясь от них, звуками выстрелов вы выдаете свое местоположение соперникам. Это побуждает игроков двигаться осторожно – лучше рискнуть и пройти болотами, чем прорываться напролом. Опасно и окружение: вороны-падальщики, испугавшись, взлетают, выдавая ваше укрытие; умирающие лошади стонут, если к ним приблизиться; цепи гремят, если пройти сквозь них. Словно кто-то взял Thief с ее великолепным саунд-дизайном и заставил работать в мультиплеере.
Проблема в том, что такие игры не привлекут новичков к стелсу. Он слишком хорошо спрятан. Зато плохие сегменты с обязательным стелсом у всех на виду – их точно не забудешь.
Это печально, потому что у мультиплеерного стелса огромный потенциал. Deathloop от Arkane по-настоящему раскрывается именно тогда, когда в игру вторгается другой игрок, вселяется в NPC и ждет, когда вы попадетесь в расставленные сети. Даже если ничего не происходит, вы оба просто ждете и прислушиваетесь, и это тревожное ожидание не сможет повторить ни одна другая механика. В такие моменты вся игра происходит в голове. Говорят, книги лучше фильмов, потому что воображение читателя достраивает более масштабную и красочную картину. Жаль, что в видеоиграх это используется так редко.
На ум также приходит мультиплеерный режим Splinter Cell – «Шпионы против наемников». В нем борются две команды – очевидно, шпионы и наемники. Наемники видят мир от первого лица, шпионы – от третьего. У наемников есть огнестрел, у шпионов – ловкость. Локации окутаны темнотой, и шпионы должны умело воспользоваться ею, своими гаджетами и полным контролем над камерой, чтобы убить наемников. У наемников, с другой стороны, есть фонарики и огневая мощь, да только… что там за углом? Когда ждать ножа в спину? Неповторимые ощущения.
Ubisoft в целом первопроходец в мультиплеерном стелсе. Даже Assassin's Creed экспериментировала с онлайн-режимом. Там игроки могли смешаться с толпой NPC с лицами игровых персонажей и притвориться искусственным интеллектом, неторопливо прохаживаясь по улочкам и высматривая тех, кто ведет себя неестественно. Режим взял концепцию социального стелса и заставил ее работать с несколькими игроками. Watch Dogs (2014) делала нечто похожее, позволив игрокам вторгаться в чужое прохождение, притворившись NPC. Цель – держаться неподалеку от основного игрока, чтобы скачать его данные быстрее, чем он вычислит вас в толпе. Никогда не забуду, как выиграл такую партию, сидя в припаркованной машине и вжавшись в кресло. Я видел, как росла паника основного игрока, как он сканировал лица прохожих, пока я просто сидел в кресле. В тот момент вся игра происходила у него в голове. Как, впрочем, и у меня.
12. Большой Брат следит за тобой
Покинув Konami, Райан Пэйтон работал над Halo 4 в 343 Industries, но через три года ушел из-за творческих разногласий. «Я хотел сделать совершенно другую Halo. Думаю, у меня не было достаточно авторитета, чтобы протолкнуть настолько безумную затею», – рассказал он тогда Kotaku.
После этого Пэйтон открыл собственную студию Camouflaj. Ее первым проектом стала République – стелс-игра для мобильных устройств, в которой нужно помочь другому персонажу пройти стелс-головоломки, глядя на мир через камеры наблюдения – глаза Большого Брата.
«Расставшись с Microsoft в 2011-м, я начал представлять эту игру издателям, – вспоминает Пэйтон. – В то время République концентрировалась чисто на сюжете. В ней не было экшена или повторяемого геймплея. [Издатели] просили добавить в игру экшена. Помню, я вернулся домой и начал чертить схемы. Я размышлял: какими могут быть экшен-сегменты République?
У нас уже была идея о всевидящем государстве в духе Оруэлла, а в одной сцене фигурировали камеры видеонаблюдения. Я попросил нашего разработчика, Пауло Лафету, сместить фокус с рабочего стола на камеры. Мне сразу безумно понравилось: игра не только стала напоминать одну из моих любимиц времен первой PlayStation, Resident Evil, но и получила уникальную механику, которую до нас никто не делал, – продвижение по уровню прыжками между камерами».
Героиня