Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Через год Пэйтон с командой отправился на E3, чтобы представить их игру миру.
«Помню, как сижу на E3 2013 и вижу первый трейлер Watch Dogs, – говорит Пэйтон, – [как же я] расстроился, когда понял, насколько она похожа на République».
В Watch Dogs от Ubisoft главный герой – хакер, который с мобильного телефона может глушить сигналы, взламывать электронику, переключать светофоры и, главное, устраивать слежку с камер наблюдений, получая возможность взламывать все вышеперечисленное дистанционно. Некоторые миссии Watch Dogs можно пройти именно так, вообще не заходя в здание.
«К тому моменту République уже была на слуху, – объясняет Пэйтон. – Мой твиттер наводнили люди, которые повторяли: „Watch Dogs ворует у République“ – и спрашивали, что я буду делать с этим. Я правда очень боялся, что [Ubisoft] украла нашу идею. Потом я понял, что это не имеет значения, но тогда мне казалось, что она нагло увела идею у маленькой инди-студии в Сиэтле, только готовившейся выпустить свою первую игру. Не знаю, может, просто совпадение».
Совпадение или нет, расстраиваться было отчего: когда République вышла, среди пользовательских обзоров оказалось много обвинений в плагиате Watch Dogs. «Мы не могли отвечать на комментарии, но я всегда хотел сказать: „Это мы были первыми“», – говорит Пэйтон.
Сегодня он старается смотреть на эту ситуацию оптимистично, подмечая, что в Call of Duty: Modern Warfare (2019) тоже есть эпизод, будто бы вдохновленный République[28]. «Думаю, это лучшее доказательство, что наследие République живет и по сей день», – считает Пэйтон.
После выхода République Camouflaj снова оказалась на грани банкротства. Но и на сей раз пронесло. Вторым проектом, который так и не был анонсирован, планировался battle royale в жанре стелса – идея, родившаяся еще до расцвета PUBG и Fortnite.
«Проект носил кодовое название Orca, – рассказывает Пэйтон. – Изначально его финансировало подразделение Square Enix, Shinra. Мы около года работали над прототипом с его командой, но потом Shinra распустили, а права остались у нас. Мы нашли другого японского издателя и еще полгода работали над игрой, пока ее не отменили».
Пэйтон иногда фантазирует, что бы произошло, если бы игра все же вышла перед бумом жанра battle royale, но ни о чем не жалеет. «Как бы повернулась моя жизнь? – рассуждает Пэйтон. – Был бы я успешнее, чем сейчас? Или мне пришлось бы клепать бесконечные продолжения Orca? Столько вопросов, на которые я никогда не получу ответов».
Orca вдохновлялась японским фильмом 2000 года «Королевская битва». Задумка была такая: пятьдесят игроков появляются у подножия горы и пробиваются на вершину через случайно сгенерированные пещеры. Вместо сбора команды в лобби игроки использовали бы систему жестов, как в Phantasy Star Online, чтобы собираться в отряды по ходу матча (так создаются нерушимые связи и совершаются губительные предательства). Добравшись до вершины, игроки из победившего отряда делили бы добычу поровну – лишний повод предать новых друзей.
«Только представьте, какие интересные ситуации могли получиться: собирается команда из десяти человек, а потом они понимают, что придется делиться добычей, – говорит Пэйтон. – Поначалу игроки очень слабы, так что по джунглям нужно двигаться осторожно, избегая ловушек. В своем ядре это стелс-экшен от третьего лица».
К сожалению, едва ли этой игре суждено увидеть свет. Пэйтон все еще владеет правами, но игровая индустрия слишком устала от battle royale: этот жанр так же перенасыщен, как OLED-экран в рекламе нового смартфона. А вот стелсу все дороги открыты – достаточно сделать процесс более личным. Успех Among Us наглядно показал, что игрокам нравится убивать друзей в спину. А то, что Fortnite скопировала механики из Among Us, доказывает, что большие разработчики и дальше будут перенимать опыт инди-студий.
13. Святая троица
Майкл Бителл был обычным английским подростком и, как большинство обычных английских подростков, любил залипать на женщин. Даже полигональных.
В тринадцать лет у Бителла не было консоли. Однажды друг его отца заехал в гости и подарил парню диск с PC-портом Metal Gear Solid. «Это как шпионский боевик, только более японский, – сказал он. – А еще в начале игры есть тюремная камера, там сидит женщина и делает приседания. Если залезть на лестницу рядом и подниматься туда-сюда, она в конце концов разденется догола». Большего Бителлу и не надо было.
«Ну да, стыдно это вспоминать сейчас, – смеется он. – Но, конечно, когда я начал играть, у меня челюсть отвисла. Я ничего не смыслил в аниме и во всем таком. Думаю, это [Metal Gear REX] первая меха[29], что я видел, не считая трансформеров. Та культура, те франшизы, о которых я ничего не знал, – все это взрывало мне мозг. Непривычная, странная, абстрактная игра. Голова шла кругом».
Бителла можно назвать анти-Отаконом – полной противоположностью отаку, помешанных на Японии. Но Metal Gear Solid зацепила его, познакомила с зашкаливающим экшеном и утрированными героями, которые так популярны на Востоке, и открыла ему глаза на то, что режиссеры игр тоже могут быть звездами.
«Мне кажется, первым гейм-дизайнером, о котором узнали многие люди моего поколения, был Кодзима, – говорит Бителл, – [и, конечно] не последним: [позже появились] Питер Молиньё, Тим Шафер и многие другие. Но первым, о ком я узнал, все-таки был Кодзима. Для моих ровесников он до сих пор как рок-звезда».
Через несколько лет Бителл поиграл в Metal Gear Solid 2: Substance, и Кодзима снова раскрыл ему глаза. К игре прилагалось несколько коротких документалок о разработке, в которых Кодзима собирал уровень из LEGO, чтобы визуализировать планировку и проверить разные ракурсы камеры.
«Та штука с LEGO – это круто, – говорит Бителл. – Это снимало завесу тайны. Сейчас прозвучит глупо, но я был правда удивлен, что существуют ребята, которые расставляют штуки по уровню. Мне казалось, что такой профессии не бывает, а уровнями занимаются компьютеры или типа того. Увидеть это, познакомиться с этим было очень важно».
Пока мы говорили, Бителл показал на полку с LEGO позади себя. «Я вообще фанатею по LEGO», – смеется он. В тех документалках ему были знакомы все кирпичики. Но, что еще важнее, он начал узнавать уровни из этих кирпичиков