Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
В то время Ubisoft фокусировалась на «играх-монстрах» – огромных проектах с разными режимами и способами прохождения. Разработчики Ubisoft Toronto знали, что отсутствие «Шпионов против наемников» в Conviction оставило неприятное послевкусие, поэтому вернули его в Blacklist. Кооп в Conviction считался лучшей частью игры, поэтому появился и в следующей игре. И все это было объединено одним диегетическим меню – стратегическим многоцелевым интерфейсом (СМИ).
По сюжету Blacklist, Фишер с командой летает по миру на военном самолете «Паладин», который можно свободно исследовать; в любой момент можно открыть голографическую карту СМИ с выбором миссий (одиночные задания, кооператив и даже мультиплеерный режим «Шпионы против наемников»). Сегодня очевидно, что это предшественник многих интерфейсов в современных играх-сервисах – тот же штабной стол в Marvel's Avengers просто повторяет СМИ в 3D.
Хотя сегодня серия пропала с радаров, огоньки от очков Сэма Фишера все еще мелькают в темноте в других играх – нужно только присмотреться.
11. Миссия провалена
«Можно написать целую книгу о том, как разработчики пытаются добавить, казалось бы, случайные элементы стелса – удачные и не очень – в свои шутеры и RPG, – говорит Райан Пэйтон. – На ум приходит The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Мне кажется, с нее все и началось».
Как уже говорилось, стелс – один из самых стабильно хороших жанров в видеоиграх. К сожалению, когда его впихивают в не-стелс-игру, это ощущается, будто кто-то пустил газы за обеденным столом: воняет, портит аппетит, а то и вовсе отбивает всякое желание есть. Думаю, это играет свою роль в восприятии жанра сегодня.
Однако я понимаю, что за этим стоит. Я уже писал: стелс работает, потому что вовлекает в неравный бой. Игрок в стелс-игре всегда в опасности, а значит, когда ему удается выйти из ситуации победителем, он чувствует себя могущественнее любого супергероя.
Поэтому у нас столько прекрасных игр про Бэтмена и ни одной – про Супермена: уязвимые персонажи более интересные. К тому же в серии Batman Arkham столько гаджетов и стелс-секций с прыжками по гаргульям – еще одно доказательство крутости жанра! Удачные видеоигры в массе своей построены на преодолении трудностей в той или иной форме. По той же причине историям нужен конфликт: это создает драму, а герои могут быть героями только тогда, когда им есть с чем бороться.
В не-стелсовых играх стелс-сегменты чаще всего используются, чтобы разбавить экшен или лишить игрока способностей. Но поскольку это лишь отдельные эпизоды в экшене или RPG, разработчики не могут довести их до той же отточенности и механической сложности, как в играх, где стелс находится в центре внимания. Поэтому для многих первое знакомство со стелсом – это подобные неотполированные сегменты. «Часто их вставляют посреди игры как такую перебивку, – объясняет Пэйтон. – В трехактной структуре истории нужен момент, когда герой испытывает трудности и попадает в тот самый темный час перед рассветом».
Breath of the Wild – вероятно, лучшая часть Zelda, но даже она страдает от этого недуга. В игре есть рудиментарный стелс – чтобы перебить спящих бокоблинов в их лагерях, например, – но он никогда не навязывается игроку. По крайней мере, пока дело не доходит до миссии, где Линк должен прокрасться в секретное убежище ниндзя. Все, что есть в его распоряжении, – возможность ходить на корточках, карабкаться по поверхностям и стрелять в стены, разбрасывая бананы для отвлечения врагов. В левел-дизайне есть вертикальность, так что самые раздражающие комнаты можно проскочить сверху по балкам. Если Линка заметят, игра отбросит вас в самое начало уровня. При этом механика карабканья плохо работает в помещении, и в итоге весь уровень просто раздражает. Впрочем, по сравнению с другими примерами он еще ничего. По крайней мере, Breath of the Wild дает какое-то пространство для маневра.
Resident Evil 2 – в целом превосходный ремейк, но и здесь не обошлось без ложки дегтя. Если остальная игра – это survival horror про убийство зомби, менеджмент ограниченных ресурсов, решение головоломок и изучение локаций, то стелс-эпизод предлагает сыграть за девочку, которой нужно сбежать из приюта. Вместо головоломок – комната, заставленная стульями; вместо зомби – выслеживающий вас человек. Здесь нет нюансов или интересных ситуаций, весь уровень можно было заменить на кат-сцену и ничего не потерять. Нужно стоять точно в том месте, где игра прикажет. Ослушаетесь – возвращаетесь в начало уровня. Другой недавний хоррор, The Medium, использует этот прием на протяжении всей игры. В ней нет боев – лишь рудиментарный стелс в духе «Саймон говорит». Отвратительно.
Даже Marvel's Spider-Man не избежала этой участи. Когда игрок не мчится по городу за дружелюбного соседа Человека-паука, он крадется мимо охраны за Мэри Джейн. За Человека-паука стелс работает неплохо: он может играючи облетать врагов, прилипать к стенам, обматывать людей паутиной и использовать гаджеты. Мэри Джейн умеет только ползать на корточках. У нее нет боевых способностей, чтобы отбиться от заметивших ее охранников, и нет способов оторваться от погони, чтобы вернуться к стелсу.
Я могу вспомнить только одну игру, которой удалось органично вписать стелс, – Call of Duty: Modern Warfare. На уровне «Все в камуфляже» игрок пробирается через Чернобыль в маскхалате, бÓльшую часть времени лежа животом на земле. Думаю, главная причина, почему это сработало, – мы следуем за другим персонажем. Не нужно гадать, чего от тебя хотят, – игра открыто заявляет, что это еще один «Саймон говорит». Тебе скажут, когда двигаться, когда остановиться, когда высунуться со снайперской винтовкой. Один раз даже нужно проползти под колонной бронемашин, пока мимо марширует небольшая армия. Это хорошо передает напряжение стелс-игр, и, что более важно, вы все еще можете потерпеть неудачу. Но даже если враг обнаружил вас, его можно быстро убить и продолжить миссию. Единственное, что отправит игрока обратно к контрольной точке, – это смерть, которая обязательно случится, если попадешься целому армейскому подразделению с бронемашинами.
Раз уж заговорили про исключения, вспомним о другой игре, в которой ключевой механикой стал стелс с немедленным поражением в случае ошибки. Alien: Isolation переносит вас на заброшенную космическую станцию, на которой за вами охотится одинокий ксеноморф: во время исследования локаций можно услышать, как он ползет по вентиляции, выслеживая добычу. Чужой в игре обладает продвинутым искусственным интеллектом, поэтому встречи с ним не заскриптованы и могут произойти в любой момент. Стелс-механики просты: можно прятаться в шкафах