Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Отряд Реддинга пользовался полной творческой свободой – команда одиночной кампании не вмешивалась в его работу. Так что он сам определил для себя ориентиры и четко им следовал.
Пока одиночный режим отдалялся от сути Splinter Cell, кооперативный рос и ширился, не обремененный сюжетом и тематикой основной игры. Отобрав у Фишера экипировку, Conviction лишила ее и геймеров. Все было урезано и упрощено. Это видно даже на примере надписей: цели миссии написаны прямо на зданиях стилизованным белым шрифтом. Похожий прием можно найти в Deathloop от Arkane – это заставляет игрока обратить внимание на обстановку, а не читать бесконечные меню. Впрочем, в Deathloop парящие в воздухе подсказки объяснены тем, что их оставляет таинственный доброжелатель. Ubisoft тоже думала дать какое-то объяснение: якобы это особенность психики Фишера или визуализация его профессиональных знаний, – но в итоге стильный шрифт так и остался просто стильным шрифтом.
Типичное решение для своего времени; такой подход можно найти и в других играх Ubisoft той эпохи. «Многие вещи [сделанные в] Far Cry 2 (диегетическая[26] карта и компас, например) появились из-за этого же, – объясняет Реддинг. – Типа, здорово же, если мы уберем абстрактный интерфейс и заставим игрока целиться через настоящий прицел. В тот момент все этого хотели. А потом от этого отказались, потому что играть в это невесело».
Far Cry 2 – интересный феномен. Разработкой руководил Клинт Хокинг, также приложивший руку к серии Splinter Cell. Far Cry 2, как и Thief, хотела, чтобы игрок меньше смотрел на радар и больше – на происходящее вокруг, сталкивался с трудностями во время прохождения. Идея в том, что эти трудности – будь то приступ малярии, внеочередной патруль или поломка оружия – создавали запоминающиеся моменты. Игрок должен уметь и действовать по плану, и адаптироваться к неизбежным помехам. Например, одной из главных особенностей игры стало реалистичное распространение огня (подходит для игры про потерю контроля). Conviction была осторожнее, чем Far Cry 2, но и она заставляла игрока разбираться со вспыхивающими пожарами, пусть и метафорическими. Этим она сильно отличалась от предшественниц, которые требовали скорее идеального проникновения путем искусной перезагрузки сохранений.
«Мы много обсуждали цену ошибок и то, как они подталкивают к импровизации, – вспоминает Реддинг. – Нужно многое проработать в игровых механиках, чтобы такое сработало. А игры довольно хрупкие. Некоторые стелс-игры, например, в основе своей – головоломки. Да, нужно изучить обстановку, но на деле у уровня есть только одно правильное решение. Игры вроде Hitman – другая крайность. В их основе лежит идея о том, что окружение – это своеобразный полигон, на котором игрок сам ставит себе цели, основываясь на своем понимании игровых систем. Поначалу этого понимания нет, поэтому он полагается на познания из реального мира и свое умение считывать вещи вроде взаимодействия людей – которое, как известно, сложно нормально смоделировать. Стелс – вот об этом. Это его фундаментальная сложность – сделать так, чтобы по анимациям и репликам NPC можно было понять, в каком состоянии сейчас находится ИИ. С этим хорошо справилась Thief в свое время, и Splinter Cell тоже постаралась».
«Если в твоей игре у врагов есть всего два состояния: общая тревога и полное спокойствие – ведь „они никак не могли меня заметить, я же не в их конусе зрения“, – это отдельный вид игр со своими сложностями, – продолжает Реддинг. – Разработчикам создать такую систему легче, игрокам наверняка легче ее освоить. Но из-за того, что она куда менее гибкая, в ней меньше этого напряжения: „Как далеко я смогу зайти, прежде чем попаду в неприятности?“ Проблема в том, что в случае этих самых неприятностей есть очень простой выход – загрузить последнее сохранение. Но это же отстойно. С тем же успехом можно сделать головоломку с единственным решением, чтобы игрок хотя бы не обманывался. Можно заметить, что [серия Splinter Cell] всю свою историю искала баланс в том, насколько можно прощать ошибки. Первая Splinter Cell не прощала ни единой. У Chaos Theory баланс оптимальный. Она все еще довольно хардкорная: нужно сидеть тихо, наблюдая за охраной, чтобы изучить маршруты патрулей и модели поведения, – но при этом у тебя есть инструменты, чтобы манипулировать противниками и отвлекать их. В Blacklist еще больше свободы: есть гаджеты, чтобы пройти игру неуловимым призраком, а есть гранаты, чтобы просто швырнуть их в комнату и начать пальбу».
В Conviction и Blacklist серия переориентировалась на экшен, а стелс стал более агрессивным и динамичным. Это заметно даже по системе укрытий: Фишер по нажатию кнопки прижимается к ближайшей стене, а интерфейс подсвечивает другие возможные укрытия вокруг. Еще одно нажатие – герой выбегает из-за укрытия и скользит к другому, ближайшему к нему. Все происходит слишком быстро, чтобы враги успели заметить, позволяя продвигаться вперед заячьими прыжками. Это превратило Conviction в странную вариацию стелса с почти point-and-click-подходом. Та же система в будущем появится в Assassin's Creed Unity, Ghost Recon: Future Soldier и Watch Dogs.
Смещение акцента на скорость и агрессию лучше всего подчеркивает другая механика, дебютировавшая в Conviction, – «Отметить и ликвидировать» (Mark and Execute). С ней игрок может отметить нескольких врагов, а затем одним нажатием кнопки устранить их серией выстрелов в голову – достаточно перед этим зарядить способность всего одним убийством в стелсе. Так, можно свеситься с трубы под потолком, отметить врагов внизу, а затем спрыгнуть на одного из них. Атака сверху мгновенно убьет его, из-за этого перезарядится способность, и по нажатии кнопки Фишер пристрелит остальных. Все еще нужно быть внимательным и планировать свою атаку, но это атака в буквальном смысле слова.
«Мы хотели сделать современный шпионский триллер про машину для убийств, что-то в духе Джона Уика, – объясняет Реддинг, – [хотя] очевидно, это было до Джона Уика. Когда мы сели за Blacklist, механика „Отметить и ликвидировать“ стала еще богаче. Шкалу можно заполнять и другими действиями. И убить больше врагов за раз».
Это странно: хотя Blacklist продолжила курс Conviction на экшен-геймплей, она куда ближе к корням серии. Blacklist можно пройти призраком, передвигающимся по уровню, не оставляя следов, а можно – серийным убийцей. А еще есть средний вариант, который Ubisoft окрестила «стилем пантеры»: когда Фишер скользит между укрытиями, стреляет врагам в спину, бьет ногами, кулаками, коленями; многорукий яростный вихрь, который проворачивает цепочки убийств и при этом остается незамеченным.
«Это стелс на службе убийства, – говорит Реддинг. –