Kniga-Online.club
» » » » Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Читать бесплатно Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
люди начнут ностальгировать об одиноком убийце в капюшоне. Кто знает… Может, в будущем – надеюсь, не в том, где нужно возрождать человечество на другой планете, – Ubisoft покопается в закромах и найдет этот золотой самородок былых времен.

10. Hello Darkness, My Old Friend

Долгое время Splinter Cell воспринималась как мем: Ubisoft постоянно отсылала к серии, но упорно отказывалась выпускать новую часть. Где только не мелькал ее главный герой Сэм Фишер: в Academy оf Champions: Soccer, в Ghost Recon Wildlands и ее сиквеле, в Rainbow Six Siege, в Tom Clancy's Elite Squad. Серьезно, фирменные очки надел даже кролик из Raving Rabbids. Чего не хватает в этом списке, так это самой Splinter Cell. После релиза Splinter Cell: Blacklist в 2013 году серия затихла и, если не считать регулярных камео Сэма Фишера, полностью исчезла с радаров (что забавно для стелс-франшизы) вплоть до 2021 года, когда был анонсирован ремейк Splinter Cell.

В некотором смысле Splinter Cell больше похожа на Thief, чем любая другая культовая стелс-игра. Пусть камера в ней от третьего лица, но сам стелс так же построен на прятках в тени и избегании прямых столкновений. Конечно, с годами серия эволюционировала: в Conviction и Blacklist герой стал маневреннее, научился прятаться за укрытиями и проворачивать цепочки тихих убийств, – но суть оставалась неизменной. На протяжении всей серии мы прятались в тенях, избегали света, использовали продвинутые гаджеты и показывали чудеса акробатики.

«Идея была такой: как достичь мастерства японских гуру? – рассказывает Джулиан Герити, исполнительный продюсер Splinter Cell: Chaos Theory. – Взять Nintendo и их подход, но с гаджетами, Томом Клэнси [его вселенной] и потенциалом его историй».

На запуске Splinter Cell напрямую конкурировала с Metal Gear Solid, но ощущалась более приземленной: никаких картонных коробок – только оптоволоконные камеры, которые можно подсунуть под дверь, и многофункциональные очки. Да, сегодня это может выглядеть устаревшим, но смотреть на мир в режиме ночного видения – вневременное удовольствие. Это не только ощущалось более аутентично, но и решало главную проблему Thief, в темноте которой ничего не видели не только охранники, но и сами игроки.

До анонса ремейка – на котором пообещали, что игра, вопреки слухам, останется все тем же линейным приключением, а не очередным открытым миром, – Splinter Cell мутировала во что-то странное. Первые игры были чистым хардкорным стелсом: не столько про то, как жить дальше с совершенными ошибками, сколько про постоянную перезагрузку сохранений. Тебя заметили – и, вероятно, ты уже труп. Однако Splinter Cell ждала судьба, схожая с судьбой Assassin's Creed, которая в угоду массовому игроку из социального стелса превратилась в RPG. Лишь сейчас, когда ностальгия стала хорошо продаваться, разработчики решили вернуться к истокам.

Анонсируя Splinter Cell: Conviction в 2007 году, Ubisoft надеялась изменить саму суть серии. В игровых трейлерах представал лохматый, побитый жизнью Сэм Фишер. Вместо скрытных проникновений он проворачивал брутальные добивания, а затем растворялся в толпе прохожих. Фишер простреливал бензобаки, швырял полицейских на витрины, избивал людей пластиковыми стульями. Такая концентрация на драках вместо пряток выглядела скорее как песочница с продвинутой физикой.

«Наверное, затея была забрать у Сэма Фишера его экипировку, лишить преимущества в схватке, – считает Герити, – [и вместо этого] дать возможность использовать любой предмет как инструмент или оружие. Джейсон Борн вместо Джеймса Бонда – свернутым журналом можно убить, а стул помогает выбраться из передряги. Ясно читалась мысль, что это не тот Сэм Фишер, которого мы знали. Не тот правительственный агент Фишер».

В 2008 году проект перезапустили, пытаясь приблизить его к классическим частям, однако он все равно был далек от классической хардкорной Splinter Cell. В Conviction игрок проносится по уровням ураганом, в то время как старые игры строились на терпеливом планировании. Игрок аккуратно просовывал оптоволоконную камеру под дверь, стрелял липкими камерами из-за угла, тщательно собирая информацию, чтобы затем выполнить задачу без лишнего шума. Conviction тоже разрешала вести себя тихо, но делала это чертовски неохотно.

Одной из идей, оставшихся от оригинального концепта, был «Фишер в бегах». Он лишен своих гаджетов и вынужден использовать более простые методы. Например, вместо очков с ночным видением Фишер теперь полагается на глаза: они адаптируются к темноте – и экран становится черно-белым, сигнализируя, что игрока не видно. Другая новая механика – последнее известное положение, позволяющее привлечь врагов к месту, где они последний раз видели Фишера. Это можно использовать, чтобы застать врага врасплох, например выпрыгнуть из окна, обойти здание и зайти с тыла. В общем, темп игры кардинально изменился.

Посреди разработки боссы Ubisoft решили, что Conviction необходим кооператив, чтобы успокоить фанатов серии. Задачу поручили ветерану компании, продюсеру Себастьяну Эбашеру, который также курировал мультиплеерный режим «Шпионы против наемников» в Blacklist. В его небольшую команду вошел Патрик Реддинг. Хотя у Реддинга не было опыта в режиссуре игр, именно ему поручили взять инструменты разработки у команды одиночной кампании и сделать режим для двух игроков. На реализацию дали меньше года.

«Меня привлекли только после перезапуска, – вспоминает Реддинг. – Ощущения странные: маленькая команда разработчиков внутри команды разработчиков побольше. Просто представьте: есть целое подразделение, которое отвечает за всю игру, включая одиночную кампанию. И вдруг ни с того ни с сего собирают еще одну странную компашку – десять лет назад команды разработки и то больше были. Нам поручили сделать кооп для двух игроков, потому что не стали делать [соревновательный мультиплеер] „Шпионы против наемников“».

Пока основная команда пыталась привлечь массовую аудиторию, отряд Реддинга вдохновлялся прошлыми частями, в особенности кооперативным режимом из Chaos Theory. Оставив лучшие его элементы, они сделали ставку на просторные уровни и асимметричный геймплей.

«[Наш кооператив] очень отличался от остальной Conviction, – говорит Реддинг. – Там ориентировались на экшен, а мы решили: „Давайте сделаем классическую песочницу в стиле Splinter Cell“. В кооперативе участвовало два игрока, и это делало опыт менее предсказуемым, ведь решения нужно принимать сообща. А значит, в разработке нужно придерживаться более классического подхода».

Даже освещение у двух команд получилось разным, притом что это один из важнейших аспектов игры про прятки в темноте. Разработчики одиночной кампании создали очень проработанный свет с красивыми реалистичными тенями. Но, как уже говорилось, это плохо работает для стелса в тенях. Во время тестов оказалось, что из-за этого красивого света уровни стали нечитаемыми и найти путь в тенях было слишком сложно.

«А мы пошли в противоположном направлении. Я бы назвал наш свет „мультяшным“, – продолжает Реддинг. – То есть сначала выбираете определенное место, продумываете геймплей, тестируете его и

Перейти на страницу:

Кирк МакКинд читать все книги автора по порядку

Кирк МакКинд - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell отзывы

Отзывы читателей о книге Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell, автор: Кирк МакКинд. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*