Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Перенесемся в Рождество 2003 года. Дезиле провел два года за работой над The Sands of Time, которая до сих пор находится среди лучших представителей жанра action-adventure. Она стала одной из первых игр, в которой во главе угла стояли отношения между персонажами: актеры озвучивали главных героев вместе в одной студии, получив возможность взаимодействовать и отталкиваться от игры друг друга. В результате между ними возникла естественная химия – обоснованная, но новаторская.
В январе 2004 года Дезиле вернулся к работе, готовый приступить к новому проекту. К несчастью для него, начальство хотело очередную часть Prince of Persia. Впрочем, это был не сиквел The Sands of Time, нет, – Дезиле предстояло создать сиквел к сиквелу эксклюзивно для Xbox 360 и PlayStation 3. Его задача? Переизобрести жанр action-adventure для нового поколения консолей. «Я стал думать, с чего начать, – вспоминает Дезиле. – Держите в уме: я только закончил игру про Принца. И сразу сел за следующую. Что придумать для нее?»
Размышления привели его обратно к основной задаче и главному герою. Как переизобрести жанр экшена, если протагонист – особа королевских кровей? В конце концов, короли известны скорее государственными поборами, чем героизмом. Дезиле требовался свежий взгляд: он был уверен, что принц в главной роли снижает шансы франшизы на успех.
Прежде всего, нужно было определиться с сеттингом. Разумеется, действие должно происходить в Персии – это неизбежно, когда серия называется Prince of Persia. Но какой будет эта Персия: исторической, фэнтезийной или совершенно иной? Дезиле погрузился в тему и вскоре наткнулся на труды, посвященные тайным обществам. Его внимание привлекли ассасины – средневековая организация убийц, живших в горах Персии в 1090–1275 годах. И вдруг Дезиле осенило: должен ли принц обязательно быть королевских кровей? Принцы, по сути, являются вторыми лицами в своей организации – монархии, так что второе лицо в ордене убийц может быть метафорическим Принцем Персии.
«Вместо принца можно играть за ассасина, – вспоминает ход своих мыслей Дезиле. – А [если] за ассасина – вот он, экшен, само приходит в голову, когда думаешь о названии. И мифология классная. И сеттинг исторический, но с элементами фэнтези – в конце концов, мы же не знаем, действительно ли Старцу с гор достаточно было поднять бровь, чтобы его последователь прыгнул в пропасть».
Дезиле очень не хотелось делать еще одну Prince of Persia, но только через два года убеждений Ubisoft согласилась, что Prince of Persia: Assassins должна стать самостоятельной игрой. За это время проект претерпел множество изменений. Помимо принца-ассасина, команда тестировала и другую идею – кооперативную Prince of Persia для двух игроков. Целью было похитить Принца, молодого человека с магическими способностями, и доставить его из одного города в другой.
«В этом вся прелесть, когда создаешь новую франшизу: никогда не знаешь, что получится, – объясняет Дезиле. – И всегда приходится копать в поисках золотого самородка». Для Дезиле им стал метафорический принц-ассасин. Он знал, что у такого персонажа куда больше «мякотки» для раскрытия, но команде нужно было понять, что окружает протагониста в мире тайных убийств. «Нужно задать себе вопрос: „Что происходит вокруг героя?“, чтобы продвинуться вперед, – говорит Дезиле. – В случае с ассасином я мог представить, как он ведет себя и почему».
Другой важный момент касался связи с историей реального мира, что впоследствии станет ключевым компонентом серии Assassin's Creed. По задумке, игрок подключается к специальному устройству – Анимусу, позволяющему современному человеку погрузиться в воспоминания своих предков. Эта идея давала безграничный простор для франшизы: каждая следующая игра могла предложить новый сеттинг, новый исторический период и нового протагониста. «Читая об ассасинах, рано или поздно обнаруживаешь их связь с тамплиерами, – рассказывает Дезиле. – Неприятные ребята – в основном потому, что были банкирами, причем банкирами с мечами. Даже король Франции признал: „Святые угодники, тамплиеры плохие“[25]. Изучая историю ассасинов, я узнал, что было два больших события: тамплиеры и Крестовые походы на Ближнем Востоке, в Иерусалиме. Да, время выдалось действительно интересное. Мы говорим об историческом моменте, когда произошло настоящее столкновение двух цивилизаций, двух миров, – и этот культурный шок породил немало потрясающих историй. Я точно решил, что игра будет об ассасине, живущем в неспокойный период. Идет война. Но мы играем не за воина, а за человека, который любое событие обернет себе на пользу».
Привязка к историческим событиям стала формирующим фактором для серии Assassin's Creed и остается им по сей день, даже после того, как Дезиле покинул Ubisoft. Мы посетили Италию эпохи Возрождения, Древний Египет, Америку времен революции, викторианский Лондон и многое другое – серию ограничивают лишь рамки истории. Впрочем, успехом оригинальная Assassin's Creed обязана не только сеттингу. Другая отличительная черта появилась, когда Дезиле достал с полки старую идею. «Я подумал: „Вау, у меня же тут некстген, – вспоминает он. – Теперь-то я смогу сделать настоящую толпу у дворца, да и где угодно!“»
Assassin's Creed как стелс-игра – это неуклюжий пьяный мужик, сшибающий столы на свадьбе. И все же нельзя не заметить, насколько большое влияние она оказала как на жанр, так и на игры в целом. В числе ее инноваций – та самая механика толпы. Используя возможности новых технологий, Assassin's Creed выводила на экран одновременно до 120 NPC. Игрок мог нырнуть в толпу цифровых болванчиков средь бела дня, скрывшись в массе людей со своим скрытым клинком, и шаг за шагом подбираться к цели, прежде чем наконец нанести удар. Среди людей выделялись тихие монахи. Затесаться в их ряды несложно – достаточно опустить голову и сложить руки в благочестивом жесте. В Assassin's Creed 2 систему усовершенствовали: NPC объединили в группы и создали «карманы» внутри толпы, между которыми игроки могли перемещаться. Еще можно было присесть на скамейку или спрятаться в тюке сена.
Эти тюки сена – неотъемлемая часть паркура, другой инновации Assassin's Creed. Система перемещения в игре позволяла пробежаться по крышам Дамаска, а затем орлом спикировать в мягкое сено. Хотя такие маневры иногда ощущались неуклюжими,