Kniga-Online.club
» » » » Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Читать бесплатно Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
мы пытались сделать».

После Dishonored Смит отправился в Лион, чтобы помочь с разработкой Dishonored 2, а Колантонио остался в Остине. Он работал над Prey – научно-фантастической RPG, напоминающей System Shock. Оставаясь immersive sim с элементами стелса, Prey разительно отличается от Dishonored. Используя инопланетные способности, вы должны выбраться из враждебного окружения, пока на вас охотятся инопланетные существа. Наглядное доказательство, насколько жанр разнообразен. Вместо набора уровней Arkane хотела создать взаимосвязанное пространство – космическую станцию «Талос-1» в стиле ар-деко, болтающуюся в темноте космоса. «Prey похожа на Arx Fatalis, – говорит Колантонио. – Ultima Underworld представляла собой замкнутый мир с единственной главной миссией: бродишь по локации, ищешь ключи к дверям и так далее. И исследуя это пространство, ты возвращаешься к нему снова и снова, пока в конце концов не ощущаешь себя принадлежащим этому миру. Вот к чему я хотел вернуться. Такие игры сложно делать из-за тонн возможных багов, но они, как ничто иное, передают ощущение пространства. Единая локация с механиками, схожими с механиками Dishonored, но без такого упора на стелс и убийство целей – в Prey много от System Shock».

Мир Prey кажется обжитым: каждая комната рассказывает историю, и по мере исследования «Талос-1» возникает непередаваемое чувство сопричастности. Один из самых ярких моментов игры – когда впервые выходишь в космос и зависаешь в вакууме. Можно увидеть «Талос-1» – мерцающий обелиск, подвешенный в пустоте, – во всей красе: рассмотреть проходы и отсеки, то, как они соединяются друг с другом, собираясь в цельную картину. «Каким же кошмаром было разрабатывать эту игру, – признается Колантонио. – Есть невидимая связь между ощущением реальности места и эмоциями, которые оно вызывает. Потому что игроки не будут анализировать каждую деталь. Но они почувствуют. Что все это, черт возьми, взаимосвязано. Это был сущий кошмар. Нужно было продумать все с архитектурной точки зрения: здесь будет канализация, здесь рециркуляция воды, здесь они бы занимались этим, здесь спали бы, а здесь кладовка. И в то же время левел-дизайнеры, которые занимались уровнями, не знали, как их работа встанет в общую конструкцию. В итоге мы собирали все это, как конструктор LEGO. Черт, я очень надеюсь, что игрокам понравилось, потому что работы мы проделали немало».

Еще бы не понравилось. Prey – восхитительная игра, у которой, впрочем, едва ли появится сиквел: продажи были невпечатляющими. Отчасти дело в названии. Понимаете, игра под названием Prey уже существует – это экшен-шутер от первого лица, никак не связанный с Arkane. Что еще хуже, планировался сиквел, Prey 2, – он наделал шума, но впоследствии был отменен. Главным героем должен был стать охотник за головами и любитель паркура, преследующий инопланетные цели по всей галактике. Само собой, Arkane не имела отношения к отмене этой игры, но имя уже было запятнано. Фанаты оригинальной Prey не оценили игру, в которой можно трансформироваться в кружку, а поклонники Arkane, вероятно, недоумевали, почему их любимая студия, специализирующаяся на immersive sim, вдруг взялась возрождать древний шутер – хотя ее проект был совершенно другой игрой. «Думаю, это было ошибкой, – говорит Колантонио. – Мы смотрели на ситуацию так: „Так, ну, это шутер, он в космосе, есть пришельцы, все логично. Название броское, крутое, звучит отлично“. Но знаете, если бы я вернулся в то время, назвал бы я игру по-другому? Да».

Колантонио покинул Arkane в год релиза Prey. Сегодня он работает в своей новой студии WolfEye, недавно выпустившей Weird West – инди immersive sim, в котором нашлось место и ковбоям, и оборотням, и перевертышам, и даже щепотке магии. Если не считать вид сверху, это типичная для Колантонио игра: есть стелс, пламя, распространяющееся по горючим материалам, и разнообразие интерактивных систем, которые делают каждое прохождение уникальным.

«Думаю, аудитория найдется для всего хорошего, – считает Колантонио. – Даже у [Microsoft] Flight Simulator есть свои фанаты. Кто бы мог подумать, правда? Не думаю, что это важно – что в тренде, а что выходит из моды. Люди просто любят хорошие игры. Dishonored во время разработки была белой вороной, и я очень благодарен Bethesda [за доверие]. До этого некоторые издатели говорили, что такие игры не продаются – не конкретно стелс-игры, а immersive sim. Традиционно – не продаются, но итоговые цифры чертовски хороши. Так что те, кто руководствуется какими-то правилами, обычно ошибаются. Мне кажется, единственное правило – никаких правил».

Сама Arkane тоже не спешит отказываться от immersive sim; возможно, она последняя из больших студий, кто ими еще занимается. Недавно Arkane Lyon выпустила Deathloop, в которой вы играете за убийцу, попавшего во временну'ю петлю. Deathloop многое унаследовала у Dishonored и даже у The Crossing: одна из целей для устранения может управляться другим игроком. На месте и фирменный стиль Arkane, за который все так же отвечает невероятный Себастьян Миттон. И хотя игра больше склоняется к экшен-части Dishonored, стелс по-прежнему остается жизнеспособной стратегией. Подкрасться к живому игроку со спины и свернуть ему шею всегда приятнее, чем обхитрить компьютер.

В Deathloop нужно устранить восемь целей за один день. Время делится на четыре отрезка: утро, полдень, вечер и ночь, – и для победного забега нужно выстроить идеальную последовательность действий. Четыре локации можно посетить в любой из этих промежутков, и в зависимости от времени обстановка будет разной – как и местоположение ключевых персонажей. Это умопомрачительно комплексная система, что неудивительно, если знать, что к ней приложили руку сорежиссер Dishonored 2 Динга Бакаба и левел-дизайнер «Механического особняка» Дана Найтингейл.

«Руки помнят, – сказала мне Найтингейл. – Я делала механический особняк, а теперь – механические острова: тоже нужно следить, чтобы все меняющиеся части двигались вместе, работали сообща и имели смысл, а игрок не сошел с ума или не потерялся. Ну и чтобы все было зрелищным… Да, я часто вспоминала работу над „Механическим особняком“, к лучшему или худшему. Было очень сложно».

Сейчас Arkane Austin работает над Redfall, кооперативной игрой в открытом мире про убийство вампиров, однако на момент написания книги доступен только CGI-трейлер. Вероятно, формула Arkane претерпит больше изменений, чем раньше, но голову даю на отсечение, что стелс будет на месте, как и интерактивные системы. Что бы ни задумала Arkane, она точно не заставит нас стрелять в человека за пулеметом снова и снова, до самых финальных титров. Ну и еще это наверняка будет чертовски странная игра.

9. Иголка в стоге сена

Сюжет Prince of Persia: The Sands of Time[24] начинается во дворце под осадой. Играя за Принца Персии, вы прыгаете по развалинам,

Перейти на страницу:

Кирк МакКинд читать все книги автора по порядку

Кирк МакКинд - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell отзывы

Отзывы читателей о книге Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell, автор: Кирк МакКинд. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*