Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Это было непростое начало, полное потрясений и боли. После Dark Messiah студия взялась за новый проект под названием The Crossing, который впоследствии отменили. Arkane оставалась верна своим принципам: The Crossing шла впереди своего времени, смешав одиночную игру и мультиплеер, – пока один игрок проходил сюжет, другие пытались ему помешать. Кроме того, Arkane должна была разработать спин-офф Half-Life под кодовым названием Ravenholm, однако отменили и его.
Bethesda предложила Arkane создать игру по мотивам «Бегущего по лезвию»; также у студии была возможность разработать новую часть Thief. Однако права на Thief отошли к Square Enix после покупки Eidos, а разработка игры по «Бегущему по лезвию» так и не продвинулась дальше идеи. Казалось, удача покинула Arkane. Но, к счастью для Колантонио, Смита и остальных сотрудников студии, у Bethesda появилась новая идея – сделать игру про ниндзя.
«Мы работали над презентацией игры по Thief, потому что Eidos выставила права на продажу, – вспоминает Смит. – И над презентацией для „Бегущего по лезвию“. Один проект вел Раф, второй – я; ему нравился „Бегущий по лезвию“, а мне – Thief. Но их отменили один за другим. Thief отвалилась, потому что Eidos купила Square. „Бегущий по лезвию“ развалился по дурацким причинам. Но оба проекта вела Bethesda».
Arkane посчитала, что это конец сделки с Bethesda. «Ребята, с которыми мы работали, сказали: „О нет, все развалилось, но мы хотим с вами работать!“ – рассказывает Смит. – „Раз так, не хотите взять игру про ниндзя, над которой мы работаем несколько лет?“»
Концепт был прост: главный герой – ниндзя, чей мастер убит, а сам он опозорен[22], можно даже сказать обесчещен, и теперь мстит ответственным за это военачальникам с помощью стелса, ловких убийств и эффектной ниндзя-магии. В Arkane оценили идею, но не сеттинг. «Ничего не имею против ниндзя. При желании в этом сеттинге можно сделать что-то очень крутое, – говорит Колантонио. – Но мы всегда стремимся делать что-то странное. Заходить на новые территории, идти извилистыми путями».
В Arkane стали думать, как сделать такую игру странной. Переизобретая концепт, разработчики искали вдохновение в культовых играх и своих любимых сеттингах – например в Thief. «Идея была буквально такой: 1666 год, год Великой эпидемии чумы и Великого пожара. Социальное неравенство в рушащемся Лондоне, – говорит Смит. – Что, если бы вы оказались в таком мире и вам явился дьявол, искушающий вас силой и особыми способностями? Можно выбрать стиль прохождения. И мы хотели сделать этот гнилой сарай под Лондоном: каждая миссия должна начинаться с того, как ты оттуда сплавляешься по Темзе в город на маленькой лодочке».
Команда продолжила работу над концептом, сначала сместив эпоху на 1850-е годы, а затем и вовсе решив, что действие разворачивается не то что не в Лондоне – даже не на Земле. Идею включить в игру христианство тоже отбросили: на смену дьяволу пришел таинственный наблюдатель из потустороннего мира, который зовет себя Чужим. Карту этого мира нарисовали на желтом стикере. Изначально город назывался Грин-Хилл, но позже разработчики остановились на другом названии – Дануолл. Технологии этого мира пошли по иному пути, и главным источником энергии для смертоносных машин стал китовый жир, ворвань. «Однажды мы посмотрели на это и сказали: „Это странно, стимпанково и круто“, – вспоминает Смит. – Мы часто слышали в отзывах про китов. Просто мы собрали кучу информации об этом: „Окей. Китобойный промысел. Давайте посмотрим, как выглядел Сиэтл, какими были европейские города. Расскажем, как это ужасно – убивать китов направо и налево ради расходных материалов. Типа, надолго их не хватит“. [Есть] современный взгляд на китов как на прекрасных, благородных существ, которых нужно во что бы то ни стало сохранить. Но в то время вопрос стоял скорее так: „Ты хочешь, чтобы твои дети замерзли или чтобы у тебя было достаточно масла для обогревателей и фонарей?“ Исследование далеко нас завело».
Изначально механики Dishonored должны были походить на механики Thief. Arkane рассматривала стелс в тенях, но вскоре оставила эту идею ради стелса в окружении. По словам Смита, стелс в тенях подходит для стилизованных или даже черно-белых миров, где можно с первого взгляда понять, является ли укрытие безопасным, но из-за достижений в видеоигровом освещении такая механика слишком сложна для реализации в ААА-играх.
«Допустим, в комнате стоит большое кресло, которое отбрасывает на тебя странную тень в виде длинной полосы, – объясняет Смит. – Это работало бы в Thief, потому что там мир в целом довольно темный. Есть такой уровень темноты – назовем его средним, – когда охранник, оказавшийся поблизости, посмотрит на тебя с минуту и осознает: „Так, погодите!“ Но если ты достаточно далеко от колонны и факел с другой стороны от нее, охранник тебя никогда не разглядит. Такой уровень темноты означает полную слепоту. А если у того парня есть факел, получится противоположная ситуация: он увидит тебя ясно и четко. Когда есть три таких состояния и вы готовы стерпеть среднее, работающее по таймеру (с течением времени вас разглядят), стелс работает. Но это очень сложно реализовать с современным проработанным освещением. Игрок постоянно задается вопросом: „Я уже на свету или еще в тени?“ Промежуточных состояний слишком много, а от первого лица ты к тому же не можешь оценить своего персонажа со стороны.
Просчитывать свет на трехмерном теле действительно сложно. В то время это ощущалось как догма, будто мы обязаны были это сделать. Но в какой-то момент мы решили сосредоточиться на конусах зрения и на звуках, на том, куда охранники смотрят, и работа пошла споро».
Вот что отличает Dishonored от других стелс-игр – скорость. Наблюдать за людьми, которые освоили эту игру, – все равно что смотреть на трюки Тони Хоука в невесомости. Используя широкий арсенал способностей, игрок может телепортироваться на крыши, замедлять время, вселяться в людей и животных и многое другое. Вы можете дождаться, пока охранник выстрелит, остановить время, вселиться в него и подвести его под его же пулю. Поле для экспериментов шире, чем моя талия после ковидной самоизоляции. «Если я и сожалею о чем-то в Dishonored, так это о том, что мы сделали слишком много, – говорит Смит. – Это здорово, что есть такой выбор способностей. Но, будем честны, большинство выбирали три-четыре, инвестировали все в них да так и проходили игру. Наверное, мы могли бы уменьшить их количество и игра ничего бы не потеряла».
Dishonored – очень комплексная игра даже