Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
8. Тайные искусства[21]
Студия Arkane родилась из мечты, риска и щепотки удачи. Рафаэль Колантонио хотел сделать игру… Впрочем, нет. Рафаэль Колантонио хотел сделать Игру – проект, которым он бредил годами: Arx Fatalis.
Вдохновленная Ultima Underworld, Arx Fatalis рассказывает о мире, чье солнце потухло, где поверхность планеты покрылась льдом, а люди переселились под землю. Игроки могут использовать магию, оружие и хитрость, чтобы исследовать темные подземелья. Нелишним будет упомянуть занятную систему колдовства, в которой заклинания накладываются с помощью жестов. Однажды Колантонио поделился этой идеей со своими друзьями, и, еще не осознавая этого, вчетвером они заложили основы студии Arkane.
«Мой дядя занимался бизнесом, – рассказывает Колантонио. – Он тренировал меня, потому что я ничего не понимаю в бизнесе. Я могу сколотить команду, но у меня нет предпринимательской жилки. Так что, я думаю, все началось с его помощи и нашей смелости. Мы собрали немного денег – их хватало на год. У нас был год, чтобы сделать демо и найти издателя».
У Колантонио тогда не было достойного послужного списка. Он оставил высокооплачиваемую должность продюсера в EA, чтобы это исправить, однако за его плечами не было крупных проектов, чтобы успокоить потенциальных издателей. «И вот вы приходите к издателю и говорите: „Ну, показать мне вам нечего, но у меня есть такая классная идея!“ – смеется Колантонио. – Все крупные игроки – Microsoft и остальные – нам отказали. Microsoft была одной из первых, с кем мы общались, приятные ребята. Они вникли в игру, и я видел, что они поняли нашу задумку. Но, очевидно, мы были слишком маленькой командой и слишком рискованным вложением для тех масштабов рынка, на которые они пытались выйти. После той встречи я начал понимать разницу между людьми, которым ты нравишься, и людьми, которые собираются тебя нанять. Это очень разные вещи».
Собрав первое демо, Arkane подписала договор с Fish Tank – подразделением компании Ravensburger, производившей игрушки. Fish Tank делала первые шаги в индустрии, а потому не могла найти разработчиков; Arkane не могла найти издателя по тем же причинам. «Классные ребята, – вспоминает Колантонио. – Главным у них был Франк Хойкемес. Ему нравился тот тип игр, который мы хотели делать. Он увидел наше интервью в журнале TTLG – Through the Looking Glass. Они фанатели по играм Looking Glass вроде Underworld и Thief. На самом деле парень, который создал тот сайт, пришел к нам в Arkane спустя десять лет. Он был очарован тем, что мы пытались делать такие игры, и потому взял у нас интервью».
Arkane подписала соглашение с Fish Tank за неделю до того, как закончились деньги. К тому же незадолго до этого со студией связался Тодд Вон – старший вице-президент по разработкам в Bethesda, заинтересовавшийся проектом. Он попросил две недели на размышления, но для Arkane, балансировавшей на грани банкротства, время было непозволительной роскошью. «Через пару дней [после подписания соглашения] Тодд Вон из Bethesda снова спросил: „Можем еще раз поговорить об Arx?“ – вспоминает Колантонио. – Я сказал: „Мне жаль“».
После Arx студия выпустила Dark Messiah of Might & Magic – другую иммерсивную экшен-RPG. Издателем выступила Ubisoft, но и тут не обошлось без Вона и Bethesda. Колантонио не хотел сотрудничать с Ubisoft. Изначально Dark Messiah должна была стать Arx Fatalis 2, но Ubisoft настаивала на игре по своей франшизе. Колантонио откровенно испытывал судьбу, пытаясь найти более выгодную сделку в последний момент. «[Вон] смотрел на наше демо вот такими глазами, – вспоминает Колантонио. – А потом сказал: „Дайте мне две недели“. Это смешно, потому что за мной с контрактом бегала Ubisoft. Сразу скажу, я не хотел подписывать сделку с Ubisoft. Наша игра должна была быть Arx 2, а там хотели переделать ее в Might amp; Magic. Я все пытался найти кого-то, кто хотел бы Arx 2. В конце концов мы расписались с Ubisoft, потому что иначе пошли бы ко дну».
Ubisoft уговорила Колантонио, пообещав, что у игры изменится только название, но чем дальше, тем больше издатель вмешивался в разработку. «Стоило поставить подпись, началось: „А давайте добавим экшена, а давайте поменьше RPG, больше того, меньше сего, никакого стелса“, – рассказывает Колантонио. – И я такой: „Что? Стелс – это важно“. Так что мне удалось продавить кое-что из того, что я действительно хотел видеть в игре, но это процентов пятьдесят от результата».
Почти сразу после того, как Arkane заключила сделку с Ubisoft, с командой вновь связался Вон из Bethesda – вновь слишком поздно. «Он все-таки поймал нас на Dishonored», – смеется Колантонио.
Эти шесть лет Arkane оставалась скромной студией из французского города Лиона, но, когда работа над Dark Messiah подходила к концу, Колантонио решил переехать в Америку. Он бескомпромиссно хотел в конкретный город – Остин, столицу штата Техас. Именно там когда-то располагалась студия Origin Systems, давшая жизнь жанру immersive sim. «Там был Ричард Гэрриот, я большой фанат его работы, и Харви Смит, по которому я тоже фанател, – объясняет Колантонио. – Так что для меня Остин был местом, где Arkane могла развиваться в кругу единомышленников». По прибытии, впрочем, оказалось, что по улицам там не ходят сплошные Харви Смиты, но все же Остин был и остается одним из ключевых городов игровой индустрии. Колантонио переехал без корпоративной поддержки, даже без визы: его вела мечта превратить свою студию в нечто большее.
«У меня были проблемы со страховкой, мне ничего не выдавали, потому что я только переехал в страну, – вспоминает Колантонио. – Шесть месяцев я чувствовал себя бомжом – столько времени понадобилось американской системе, чтобы принять меня. Было тяжело».
Колантонио даже не мог снять офис. К счастью, на помощь пришел Харви Смит, познакомивший его с небольшой студией Pixel Mine. Там согласились выделить Колантонио уголок в их офисе. Так у него появились хотя бы собственная комната и большой экран для видеоконференций с Arkane, оставшейся в Лионе. Так продолжалось год. Колантонио перевез в Остин семью, но работал сам по себе в своем закутке, переговариваясь с 50 работниками во Франции. Спустя год он начал собирать команду в Америке, а через три к ним перешел Харви Смит. «[Рафаэль] думал так: если здесь создали Ultima и Deus Ex, то и мне повезет, если я приеду, – говорит Смит. – Но на деле помогло слияние сил французской студии, которая сама по себе феноменально талантлива, и лучших