Kniga-Online.club
» » » » Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Читать бесплатно Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
комнату. На основе этих записей Eidos создала пробное видео, которое должно было перенести атмосферу киберренессансовой антиутопии с концепт-артов на экран. Команда осталась довольна видео, после чего занялась вертикальным срезом геймплея – играбельным уровнем, который показывает жизнеспособность идеи. Ситуация осложнялась тем, что разработчикам приходилось изучать новый движок на ходу.

«Как говорится, через тернии к звездам, – смеется Дуга. – Мир получился отличным, [но] персонажи как будто вылезли из второсортного мультика. Все было слишком плоским. Игра от первого лица с [редкими сценами] от третьего ощущалась рвано. Искусственный интеллект спотыкался на ровном месте. И мы такие: „Ну все. Приплыли. Нам конец. Ничего не выйдет“. Это очень ударило по нам. А затем результат показали начальству и акционерам – никому не понравилось, в первую очередь нам самим».

Из-за этого в Eidos начался кризис доверия. Сотрудники сомневались в решениях руководства, арт-директор был подавлен, что его видение не реализуется. Казалось, всему конец. «В такие моменты нужно собрать волю в кулак, – говорит Дуга. – Если уверен в своей идее, иди до конца. Мы вернулись к началу. Много спорили и много кричали». Он вспоминает, что обсуждение было настолько напряженным, что он разбил стол. К счастью, ему не пришлось собирать новый.

Это напряжение продолжалось несколько дней, но затем работа вернулась в нормальное русло, и за пару месяцев команда собрала новый тестовый уровень – миссию в Детройте из финальной версии игры, готовую на 80 %. «Он не был идеальным, – признает Дуга. – Было много багов, искусственный интеллект не всегда реагировал так, как мы хотели. Но я поймал себя на мысли: „О, теперь это весело!“ Начинала собираться цельная картина. Трудности никуда не делись, но мы нашли направление и после этого двигались только вперед».

Дуга говорит, что они словно научились смотреть сквозь туман, сохранив изначальное видение. Во время ранних обсуждений все были воодушевлены потенциалом своих идей, и к этому воодушевлению нужно было вернуться. Не отступать от цели.

Как разработчики из Eidos, вероятно, никогда не узнают, каких усилий стоило сделать столы, за которыми они работают, так и игроки видят лишь итоговый результат, и только он имеет значение. Впрочем, полезно знать, когда пришло время выкинуть стол в мусорку и съездить в IKEA.

Изначально планировалось добавить в мир Human Revolution больше глубины. Как и в оригинальной игре, протагонист мог бы взламывать банкоматы и опустошать чужие счета, однако Eidos хотела, чтобы это оказывало влияние на мир. Так, игрок мог бы встретить NPC, чей кошелек он обчистил, просящим милостыню в грязной подворотне.

В планах были и дополнительные подуровни. Во время миссии в Сингапуре[19] игрок мог бы исследовать не только канализацию, но и верхние районы. Однако в дальнейшем это вырезали: лучше иметь один насыщенный уровень, чем два полупустых. «У нас были готовые миссии, можно было увидеть солнечный свет, пейзажи, все такое, – рассказывает Дуга. – Получалось великолепно, но у нас не хватало сил. Так что мы переработали сюжет, и квесты верхнего города перебрались в нижний. В конечном счете это сделало игровой опыт более насыщенным».

Насыщенный игровой опыт – важная черта Deus Ex, в которой даже обед охранника может рассказать печальную историю. У пытливого игрока должна быть возможность узнать, что кроется за каждой локацией и персонажами, и разные интерпретации истории должны закладываться на уровне игровых механик. Причина та же, что у вырезания сцен взлома банкоматов: нужно заставить игрока на протяжении всей игры задаваться вопросами – это куда интереснее, чем перестрелять сотню охранников ради шлема получше.

Тот же подход лег в основу сценок Human Revolution от третьего лица, в которых Дженсен вырубает противника или убивает его шокирующе жестокой анимацией. «Я не хотел добавлять кровищу, но нужно было показать брутальность, – объясняет Дуга. – Некоторые говорили: „Но ведь это слишком жестоко, это отвратительно!“ Я отвечал: „Да, в этом и смысл“. Ваша пушка и боевые аугментации – не игрушки. Обладать такой силой – значит брать на себя ответственность. Они говорили мне: „Ох, мне что-то нехорошо“. Если от этого вам нехорошо, есть и другие пути».

Этой же философией руководствовалась Rockstar при создании Manhunt – мрачной игры, стилизованной под снафф-видео с кассеты. Ее главный герой – убийца, за которым охотятся другие убийцы. Игроку предстоит прятаться в темноте, выслеживать противников и убивать их с помощью жутких орудий – от полиэтиленового пакета до разбитой бутылки. Игра невероятно мрачная, но при этом более интересная, чем принято считать. Жестокость добиваний зависит от того, как долго игрок зажимает кнопку атаки: чем дольше, тем более грязным получится убийство и тем больше шанс быть пойманным. У игрока нет стимулов жать кнопку дольше[20] – кроме собственного извращенного любопытства. О причинах которого стоит задуматься.

Разумеется, жестокие добивания – не единственная причина, почему Eidos ввела вид от третьего лица. Это также позволяет лучше рассмотреть окрестности, прячась за укрытием, но главное, по мнению разработчиков, – благодаря меняющейся камере игроки выстроят более прочную эмоциональную связь с персонажем Адама Дженсена. Герой меняется на наших глазах, подчеркивая тематику трансгуманизма. В оригинальной Deus Ex этому не придавали такого значения, поскольку там аугментации – это невидимые человеческому глазу нейроимпланты. Приквел же сделал акцент на физических изменениях, в частности на протезах и кибернетических усилителях зрения (читай: клевых темных очках).

«Как-то я написал: „Это лучшая игра от третьего лица, в которую играют от первого“, – объясняет Дуга. – Может, через пару лет кто-то спросит: „Human Revolution – игра от первого лица или от третьего?“ Уверяю, не все смогут с ходу ответить. Мы хотели гармонично объединить обе перспективы. Но, в конце концов, главной целью оставалось исследование трансгуманизма – и, что бы ты ни делал, напоминание об этом всегда будет перед глазами».

Что касается самого Дженсена, Дуга с командой понадобилось два года, чтобы определиться с его личностью и стилем. Актер Элайас Туфексис, озвучивший Адама, однажды описал его как «самое близкое к плохому парню, каким только можно быть, оставаясь хорошим». Чтобы усилить концепт трансгуманизма, изначально руки Дженсена должны были быть цвета обычной кожи, а при использовании – раскрываться, обнажая механические элементы. По задумке весьма отталкивающее зрелище. По словам Дуга, из-за этого персонаж выглядел как «черт-те что». Это стало очевидно, когда Eidos получила отзывы после первых тестов. «Они говорили: „Господи, эти анимации ужасны. Персонаж выглядит как Инспектор Гаджет“», – смеется Дуга.

К счастью, вскоре команда совершила прорыв, и Дженсен перестал выглядеть как персонаж мультика. Дуга вспоминает: «Наш концепт-художник подошел и сказал: „Что, если закрасить все черным и дать

Перейти на страницу:

Кирк МакКинд читать все книги автора по порядку

Кирк МакКинд - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell отзывы

Отзывы читателей о книге Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell, автор: Кирк МакКинд. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*