Kniga-Online.club
» » » » Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Читать бесплатно Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
в большинстве игр противники рассматриваются как губка для пуль, на острове Свободы есть один охранник, который просто сидит на скамейке. Во время тестов игроки зачастую убивали его, потому что это то, что нужно делать в видеоиграх, не так ли? Убивать. Но в Deus Ex у каждого NPC есть собственный инвентарь, который можно посмотреть после его смерти. В сумке охранника лежит обед в контейнере и записка: «Папа, надеюсь, тебе понравится бутерброд с арахисовой пастой и джемом». После такого многие загружали последнее сохранение, чтобы оставить охранника в живых. Таких моментов в игре много, и они заставляют задуматься о своих действиях. В Deus Ex можно убить любого персонажа, даже важного для сюжета, – игре все равно. А вашей совести?

Deus Ex появилась в нужное время в нужном месте. Хотя игр, отважившихся перенять ее подход к глубине и свободе, немного, наследие Deus Ex не прошло даром, и сегодня такое смешение жанров встречается повсеместно. Шутер от первого лица сегодня не может обойтись без характеристик, будь то урон оружия, показатели брони или древо навыков. Да, это напоминает скорее Diablo, но все же нельзя отрицать, что дорогу проложила именно Deus Ex – точнее, как истинный immersive sim, она проложила сразу множество дорог. От Far Cry до Destiny – никогда еще границы между жанрами не были так размыты, как сегодня.

После успеха Deus Ex сиквел был лишь вопросом времени. Однако следующая часть, Deus Ex: Invisible War, получила более прохладный прием. Разработчикам пришлось пойти на некоторые компромиссы в угоду консольной аудитории, что оттолкнуло хардкорных PC-игроков, – и даже так игра не смогла завоевать массовый рынок. Это хорошая игра, и некоторые ее элементы, вроде симуляции физики, опередили свое время, но ей не удалось попасть в тренд, как в свое время оригиналу. Вскоре после релиза Invisible War Смит перешел из Ion Storm в Midway, но был уволен через несколько лет, и виной тому – критика нереалистичного цикла разработки BlackSite: Area 51. К счастью для Смита, у него нашелся полезный друг.

Еще работая тестером в Origin Systems за 7 долларов в час, Смит познакомился с Рафаэлем Колантонио. Смит проводил экскурсии по студии, когда к ним заглядывали гости, и однажды их посетили сотрудники европейского подразделения Electronic Arts, в том числе и Колантонио. «В группе был один парень, который мне приглянулся, – рассказывает Смит. – Мы быстро нашли общий язык и много болтали. Я был ведущим тестером System Shock, а он [Колантонио] – тестером европейской версии System Shock. Мы сблизились из-за любви к Ultima Underworld. Нам нравились одни и те же игры. Есть что-то особенное в проскакивающем в разговоре: „У тебя тоже такое было?“ Это сближает».

Они быстро подружились и впоследствии общались на мероприятиях вроде E3. Колантонио время от времени также навещал Ion Storm, наблюдая за разработкой Deus Ex. «Раф как-то чувствовал, что наша игра ему понравится, а сам он [в тот момент] работал над Arx Fatalis, – говорит Смит. – Такое часто случалось. Так что, когда меня уволили из Midway, я мог поехать в Калифорнию к моему другу Джордану Томасу и поработать над BioShock 2, а мог остаться в Остине с Рафом и стать младшим партнером его новой студии Arkane».

Смит выбрал второе и с тех пор работает в Arkane над проектами, которые ему всегда нравились. К Deus Ex Смит не возвращался, однако за нее взялась другая студия, которая готовилась переизобрести франшизу для современной аудитории.

* * *

Eidos-Montréal открылась в ноябре 2007 года. Тогда в ней работало всего пять человек, без единого проекта за плечами. Их первой игрой стала Deus Ex 3 – будущая Deus Ex: Human Revolution. «Многие говорили: „Ребята, вы правда хотите начать с этого? Зубы же обломаете“, – вспоминает бывший генеральный менеджер Eidos-Montréal Стефан Д'Асту. – Костяк команды состоял из очень талантливых людей, которые не боялись трудностей и душой болели за свое дело. А я должен был направить этих людей, их страсть и энергию, в нужное русло».

Пускай Д'Асту ушел из студии при неблагоприятных обстоятельствах, он не растерял своей страсти. Со Стефаном мы разговаривали по видеосвязи, и на интервью он надел футболку с надписью «Deus Ex 3» – предыдущим названием Human Revolution. Она по-прежнему отлично сидит. Затем посреди разговора он достал номер журнала Game Informer, на обложке которого красовался второй проект студии – Thief 2014 года.

В Eidos-Montréal долго думали над первым проектом. Было три варианта: Deus Ex, Thief и Legacy of Kain. Затем выбор сузился до Deus Ex и Thief: они давали больший простор для переосмысления. Legacy of Kain выглядела более легкой задачей, но не такой захватывающей. В конце концов они остановились на Deus Ex.

Eidos-Montréal предстояло создать продолжение одной из самых обожаемых и комплексных игр, но прежде креативному директору Жану-Франсуа Дуга нужно было решить другую задачу: превратить пустое помещение в игровую студию. «Первым человеком, с которым я работал над этим проектом, стал Джонатан-Жак Белльтет, арт-директор, – рассказывает Дуга. – Мы обустраивали временный офис. У нас еще не было столов, нужно было съездить в мебельный, купить разобранные столы и собрать их, чтобы появилось место для компьютеров. Ощущалось как настоящий стартап».

Была только одна проблема: они понятия не имели, как собираются столы. «„И зачем я вообще согласился на эту аферу с двумя парнями, которые даже мебель не могут собрать?“ – вспоминает Дуга слова своего коллеги Дэвида Анфосси. – Мы посмеялись. Типа: „Ну да, разработка игр дается нам получше“».

Возможно, было бы проще разломать столы на куски и сделать новые с нуля. Во всяком случае, так в итоге поступили с Deus Ex. Разработчики хотели сохранить ядро серии, при этом развив ее концепции. Если продолжать мою дурацкую аналогию со столом, студия разломала этот стол, а затем превратила его в гибридную конструкцию-трансформер. Понимаете, во время релиза оригинальной Deus Ex еще не было понимания, какими игры должны быть, и это здорово ей помогло – но Eidos-Montréal существовала в совсем другом мире.

В интервью Джереми Пилу с сайта Rock, Paper, Shotgun гейм-дизайнер Рикардо Бэр рассказал, как однажды показал своему шурину билд оригинальной Deus Ex. «Делать игры доступными – точно не наш конек, – сказал он. – Я дал шурину поиграть. Вручил контроллер, начался уровень на острове Свободы, а через десять секунд он выбросил пистолет и мультитул, зашел в воду и утонул».

В наши дни игра, в которой можно случайно утонуть, пытаясь подобрать предмет, вряд ли получит

Перейти на страницу:

Кирк МакКинд читать все книги автора по порядку

Кирк МакКинд - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell отзывы

Отзывы читателей о книге Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell, автор: Кирк МакКинд. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*