Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Вакансию в Origin Systems Смит нашел в газете. Тогда он спросил у приятеля, как себя вести, если его возьмут. «Не раскачивай лодку», – посоветовал тот. Своим письмом об Ultima VIII Смит не просто раскачал лодку – он дал по ней артиллерийский залп. «И он сказал: „Я прочитал твое письмо. Очень прямолинейно. Сто вещей, которые нужно исправить, и все такое, – вспоминает Смит слова Гэрриота. – И должен сказать, мне жаль, что тебя не было, когда мы выпускали игру. Подписываюсь под каждым твоим словом. Что бы ты предложил переделать сейчас?“»
Смита не уволили, напротив – дали небольшую команду для работы над ошибками. «Они тогда возмутились: „Это что, нам будет указывать чертов тестировщик?“ – смеется Смит. – Но, по сути, меня повысили до помощника продюсера и дали в подмогу нескольких дизайнеров и программиста. Уверен, каждый из нас считал себя главным».
Несколько месяцев их команда работала над исправленной по наметкам Смита CD-версией Ultima VIII. Обновленная игра понравилась критикам больше, чем версия с дискет, но она все равно не соответствовала имени серии. Однако, пока Ultima шла на спад, Харви Смит был на подъеме.
Вскоре после этого его пригласил в свою продюсерскую группу Уоррен Спектор. Смит хотел создать собственную игру и представил ему Technosaur – стратегию в реальном времени, вдохновленную Dune, только с кибернетически аугментированными велоцирапторами. В игре должны были быть динамическая погода, реалистичное распространение пожара и другие комплексные механики, которые появятся в его будущих проектах. Когда Спектор ушел из Origin Systems, Гэрриот поставил во главе группы именно Смита. «Origin очень напоминала средневековое королевство, – объясняет Смит. – Вот надел Ричарда Гэрриота, вот надел Уоррена, а здесь – Криса Робертса и его Wing Commander, и все они сражаются за ресурсы. Это, конечно, было отстойно. Но на полтора года я и сам стал таким феодалом. А потом EA отменила мой проект – Дон Мэттрик отменил, потому что я не прислушался к нему месяцем ранее, и когда мы пришли за обратной связью, то услышали, что проект отменен».
Разочаровавшись в Origin, Смит покинул компанию и переехал в Калифорнию, где устроился в новую студию своего приятеля. Смит наслаждался калифорнийским солнцем, пока в один прекрасный день ему не позвонил Спектор, чтобы рассказать о своей новой игре – Deus Ex, immersive sim в киберпанковом сеттинге об эволюции человечества через высокие технологии. Проект так впечатлил Смита, что он быстро набросал тестовый уровень. Тот не попал в финальную версию, но известно, что в центре внимания была слежка за отелем, сбор информации, шантаж и снайперская стрельба из соседского окна. Спектору уровень понравился, и Смит вернулся в Остин для работы над игрой.
«Он показал уровень команде и сказал: „Вот о чем я говорил“, – вспоминает Смит. – Они повозмущались, конечно, но меня все равно назначили ведущим дизайнером. Просто я умел пользоваться ситуацией, горел своим делом, а еще знал, о чем говорю, – немногие могли похвастать тем же. В наши дни можно найти экспертов, людей, которые разбираются в играх на порядок лучше меня, потому что либо играют во все подряд, либо углубляются в одну тему. Типа, я могу рассказать, почему Monster Hunter клевая, но очень поверхностно – просто я провел в ней не так много времени. Но в то время игровая индустрия была совсем другой. Сегодня меня наверняка никуда бы не взяли».
Идея Deus Ex возникла у Уоррена Спектора во время разработки Thief. Однажды на тестировании хардкорного стелса Looking Glass он обнаружил себя в тупике: ему не хватало навыков прокрасться мимо стражи. Тогда он предложил сделать возможным открытый бой. В Looking Glass идею не оценили: по их мнению, тогда игроки будут злоупотреблять грубой силой. Спектор решил доказать, что это не так.
Итак, даже Looking Glass не могла воплотить идею равноправия стелса и экшена. К счастью для Спектора, в Ion Storm – новой студии создателя Doom Джона Ромеро – необычный концепт оценили. Спектору дали большой бюджет и полную творческую свободу. Но напряжение между гейм-дизайнерами и программистами никуда не делось, поэтому Спектор решил разделить команду на две. Никто не хотел быть «командой Б», поэтому новые подразделения назвали Командой 1 и Командой А.
Оригинальная Deus Ex – необычная стелс-игра. Управляя героем от первого лица, игроки могут проскользнуть мимо врагов с помощью хитрости, ловкости и кибернетических имплантов, позволяющих выше прыгать, становиться невидимым, ослеплять радары и использовать различные режимы видения. Но, помимо стелс-ориентированных имплантов, еще можно прокачивать силу, здоровье и обращение с оружием. Вы можете пройти Deus Ex с винтовкой наперевес – просто не захотите.
Поскольку это RPG, смешанная со стелсом, игроки используют смешанный стиль игры: собрав любимые аугментации, они формируют собственный подход к геймплею. Однако обеспечить такую свободу выбора было непросто. Разработчикам приходилось продумывать множество ситуаций, и они боялись слишком распылить усилия. Незадолго до этого вышли Thief, концентрировавшаяся на стелсе, и Half-Life с фокусом на перестрелках – проект Ion Storm явно проигрывал им обеим по отдельности. Но команда делала ставку на другое – на свободу. «Deus Ex – это шутер, – говорит Смит. – Но он отличается тем, что в нем есть элементы RPG и возможность мирного прохождения. Это игра скорее про шпиона или спецагента, чем, скажем, про солдата. [В то время] все сходили с ума по „Секретным материалам“. Во время разработки вышла „Матрица“».
Deus Ex – прежде всего продукт своего времени, но многие ее темы остаются актуальными и сегодня, например неравенство и произвол корпораций в антиутопическом будущем, которое пугающе напоминает наше настоящее. Конечно, пока нельзя вставить в голову имплант для прыжков на крышу дома, зато бездушные корпорации уже промывают людям мозги. Хотя открытый бой в Deus Ex всегда остается рабочим вариантом, игра ощущалась глотком свежего воздуха, потому что понимала простую истину: с идеями нельзя бороться пулями – так лишь появляются мученики.
Deus Ex начинается на острове Свободы, с него же стартовала разработка. Остров Свободы, который задумывался как вертикальный срез проекта и тестовый полигон, получился одним из самых слабых эпизодов в игре, зато по нему можно судить, какой прогресс команда сделала к концу работы. Тем не менее некоторые важные идеи видны уже там, на таком раннем этапе.
Хотя