Kniga-Online.club
» » » » Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Читать бесплатно Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
сторонние движки вроде Unreal, попав в зависимость от Epic. Пришло время для Glacier 2.

К несчастью, обновление движка нарушило бы согласованные с Eidos сроки. Чтобы объясниться с издателем, Флёссер спросил команду, сколько времени займет разработка Glacier 2: большинство заверили, что уложатся в год. Только один, Хакон Стеине, не мог поверить своим ушам: по его расчетам, на это нужно было не меньше двух лет. Но даже он ошибался.

Разработка Glacier 2 затянулась на целых шесть лет, и, поскольку команда параллельно работала над сиквелом, релиз Hitman 2 сдвинулся с марта на октябрь 2002 года. К счастью для IO Interactive, Eidos поддержала студию и купила ее в 2004-м.

Хотя Hitman 2 логично продолжила идеи оригинала и улучшила аспекты, вызывавшие у игроков затруднения, сама серия дожила до наших дней благодаря тому, что каждый раз переизобретала себя заново. Не всегда фанатам это нравилось, но Hitman, как и ее главный герой, постоянно меняла облик, предлагая что-то новое. Главным инструментом проникновения в руках игрока всегда оставалась маскировка. Каждый уровень нужно разгадать, как головоломку: выучить поведение NPC, вырубить нужных и украсть подходящую одежду, чтобы получить доступ в новую локацию. Это оставалось неизменным на протяжении всей серии, но благодаря небольшим изменениям каждая игра ощущалась свежо. Такое новаторство стало возможно благодаря постоянным вливаниям свежей крови: IO обращалась за помощью к самым креативным людям в индустрии и прислушивалась к их советам.

Так, Hitman: Absolution во многом обязана своей необычной атмосферой режиссеру Тору Блистаду. Вдохновившись фильмами Квентина Тарантино, он сместил фокус на черный юмор, а местом действия выбрал Чикаго из-за многообразия городских пейзажей: тут и особняки в стиле ар-деко, и сонные предместья, и песчаные пустоши. Эта игра – идеальный Hitman про Америку.

«Представьте, что вы купили телевизор от Bang & Olufsen, – объясняет Флёссер. – У вас может быть мебель от SAZ, и он впишется идеально. Или мебель из последнего каталога – он все равно будет хорошо смотреться. Прекрасный дизайн, отлично впишется в [любой] интерьер. Это эволюция. Или еще пример хорошего дизайна. Возьмите машины Mercedes-Benz E-Class, затем посмотрите, как они выглядели в 1950-е, и выстройте модели в ряд. При каждом усовершенствовании, даже если модели отличаются друг от друга, видно сходство. В каждой чувствуется связь с брендом, каждое улучшение на своем месте. Они основываются на инновациях, новых идеях, новых концепциях. Можно растягивать рамки, но бренд должен оставаться неизменным. И, мне кажется, у нас это получилось».

По словам Флёссера, единственная игра, которой это не удалось, – Hitman: Contracts: она ощущалась скорее как дополнение, чем как полноценная часть. Хотя ее нельзя назвать полной катастрофой, Флёссер переживал, что команда «не допрыгнула». Впрочем, публика хорошо приняла игру, разработка стоила немного, поэтому Contracts все равно признали успехом.

С точки зрения фанатов, провал – это скорее Absolution. Она не просто отличалась от предыдущих частей – она отдалилась от самого ядра серии: привычная разветвленная песочница сменилась линейными уровнями. По сюжету Агент 47 пускается в бега, на его стороне мало людей, а значит, на миссиях у него крайне мало инструментов. Как следствие, многие задания были не о традиционном устранении цели, а о побеге. С другой стороны, из-за этого Absolution – наиболее «чистокровный» стелс в серии: в ней нужно именно перемещаться из точки А в точку Б незамеченным, прячась в укрытиях и переодеваясь в маскировку.

Пусть воровство одежды и не стало отдельным поджанром, Hitman выдержала проверку временем. Ее следы заметны даже в небольших инди вроде Untitled Goose Game, в которой злобный гусь ворует предметы из-под носа NPC.

На самом деле Hitman настолько успешна, что IO Interactive доверили создание игры про Джеймса Бонда. Глядя на проникновение на виноградники и умные гаджеты в Hitman, это решение несложно понять: подправить детали – и Hitman уже можно считать игрой про Бонда. IO Interactive нашла собственный неповторимый стиль – вероятно, поэтому подобных ее детищу стелс-песочниц так и не появилось. В конце концов, в магазинах есть газировка на любой вкус, но только одна настоящая Coca-Cola.

7. Бог из машины

По словам Харви Смита, у Америки плохой левел-дизайн. Смит делится со мной историей, как однажды Виктор Антонов – болгарин, арт-директор Half-Life 2 и директор по визуалу Dishonored – решил прогуляться.

«Он никогда не расставался с тяжелым пальто и большими квадратными очками, – рассказывает Смит. – И вот как-то раз он вышел из отеля и решил прогуляться до центра. Доходит он до входной двери, и тут его окликают: „Вызвать вам машину?“ А он такой: „Нет, я хочу прогуляться“. Тот парень уставился на него: „Но сегодня воскресенье – куда вы пойдете?“ И если мне не наврали, он пошел пешком вдоль шоссе, где тротуаров и в помине не было. Пару раз его чуть не сбили, а еще он чудовищно обгорел, потому что солнце жарило как ненормальное. Затем он добрался до центра – и там никого не было. Все закрыто. Ни души, кроме собак, бездомных и парочки полицейских, которые подходили к нему с вопросами типа: „Что вы тут делаете?“»

«Я жил в Германии три года и четыре – во Франции, – продолжает Смит, – и там все спроектировано для пешеходов. Иметь там машину – это настоящий геморрой. А у нас как? С точностью до наоборот, и это отстойно. Но, в общем, да – есть в этом что-то от левел-дизайна».

Харви Смит кое-что смыслит в создании хороших уровней для видеоигр. Он приложил руку к System Shock, Ultima VIII, сериям Deus Ex и Dishonored, а сегодня он главный босс Arkane. С этой студией (у нее есть отделения в техасском Остине и французском Лионе) он прошел долгий путь в двенадцать лет. Arkane наиболее известна своими Thief и Deus Ex, а сегодня это также одна из немногих ААА-студий, которые все еще делают immersive sim.

До работы над играми Смит служил в ВВС США, но впоследствии вернулся в Остин, чтобы пробиться в игровую индустрию. Его первой работой стала должность тестировщика и специалиста по контролю качества (QA) в Origin Systems – компании, основанной Ричардом и Робертом Гэрриотами. Тогда QA считался низшей ступенью в индустрии, и лишь в последние годы люди стали уважать это как важнейшую часть разработки. История Смита и подобные ей истории успеха в QA – лучшее тому доказательство.

«Отчасти мне повезло, – рассказывает Смит. – На моем пути не стояло законодательных препятствий, как у чернокожих или у женщин. Мне было достаточно оказаться в нужное

Перейти на страницу:

Кирк МакКинд читать все книги автора по порядку

Кирк МакКинд - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell отзывы

Отзывы читателей о книге Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell, автор: Кирк МакКинд. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*