Kniga-Online.club
» » » » Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Читать бесплатно Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
государством бума рождаемости). Герой Hitman мог стать таким забытым ребенком, которого взрастила и сформировала система. «Так мы пришли к идее человека, которого создали в безумных попытках получить суперчеловека, чтобы использовать его в качестве инструмента власти», – объясняет Флёссер.

Идея оказалась рабочей, и команда, теперь называвшаяся IO Interactive, заключила соглашение с Eidos Interactive на издание Hitman. Правда, была одна загвоздка: Eidos хотела оставить себе все права на франшизу.

Беглого взгляда на историю IO Interactive хватит, чтобы представить, что значило для студии это предложение. Если бы IO Interactive согласилась, современных итераций Hitman попросту не существовало бы. Ни единой. Впрочем, быть может, разработкой бы занялась другая студия: первую игру новой трилогии выпустила Square Enix, вторую – Warner Bros., а третью IO Interactive выпустила самостоятельно. Та сделка определяла судьбу студии и ее стратегию на долгие годы. Споры с Eidos Interactive шли восемь месяцев, в течение которых Флёссер до победного гнул свою линию: права на новую франшизу должны остаться у ее создателей. «Если продать самое ценное, что есть у компании, что останется? – говорит Флёссер. – Так что мы не отдали права».

Отстояв права на свое детище, в IO Interactive решили превратить его в узнаваемый бренд. «В Дании очень ценится дизайн, – считает Флёссер. – Хорошие бренды не умирают, их убивают. Мы хотели убедиться, что этот не будет убит».

Главной целью было создать бренд, который пройдет проверку временем, как Coca-Cola. «Если вы, гуляя по пляжу, наткнетесь на старую бутылку Coca-Cola и на этикетке останется только буква C на красном фоне, вы уже не примете ее за Pepsi или Dr. Pepper, – объясняет Флёссер. – Это точно Coca-Cola. Даже если бутылка разбилась – ее сделали так, чтобы быть узнаваемой с любого угла и в любом контексте».

Команда художников во главе с Расмусом Гульдберг-Кьером применила эту «философию газировки» к протагонисту Hitman, Агенту 47. Так он стал лысым, а еще надел строгий черный костюм с ярко-красным галстуком поверх белой рубашки и черные перчатки, закрывающие руки. Но мало ли лысых мужчин в костюмах, решили художники, а потому – видимо, все еще держа в голове бутылку Coca-Cola, – поместили ему на затылок штрих-код. Образ дополнило фирменное оружие – удавка и два пистолета Silverballer. Завершающим штрихом стал логотип Hitman – своеобразная геральдическая лилия, которую можно интерпретировать множеством способов, например как змею, обвивающую ствол пистолета.

По условиям соглашения, IO Interactive, получив начальное финансирование, должна была представить пробный прототип. Если он понравится Eidos, будет заключен полноценный контракт. «Мы основали IO Interactive в сентябре в Копенгагене и на полученные деньги работали с сентября по ноябрь», – рассказывает Флёссер.

Уровнем, который IO показала в прототипе, стала «Резня в рыбном ресторане „Чунг Чо“» – впоследствии четвертая миссия Hitman: Codename 47. IO приложила немало усилий, чтобы оживить окружение: пули реалистично разбивали стекло, освещение было на высоте, и даже культовый красный галстук Агента 47 вел себя физически корректно, смещаясь под пиджаком при каждом движении. Для того времени игра была настоящим техническим чудом: уже на стадии раннего прототипа она значительно опережала конкурентов по части физики. В первой игре было более 15 000 физических объектов и тел с поддержкой ragdoll. Eidos понравилось, и IO подписала контракт на 14 миллионов датских крон – на 2 миллиона больше, чем рассчитывал Флёссер.

Дополнительные деньги пригодились, чтобы не отстать от гонки процессорных мощностей и тех, кого студия считала своим главным конкурентом, – студии Remedy Entertainment и ее Max Payne. Max Payne тоже могла похвастать продвинутой физикой: пули при полете просчитывались в реальном времени и реалистично взаимодействовали с окружением, разрушая декорации при столкновении. А чтобы рассмотреть все в деталях, можно было включить особое замедление времени, bullet-time. В Hitman было что-то похожее: время замедлялось, чтобы игрок мог увидеть летящие в него пули, – но Remedy сделала свой bullet-time ключевой механикой и создала вокруг нее бренд – в отличие от IO. Но проекту IO и без того хватало наворотов, так что команда просто сосредоточилась на том, чтобы отполировать их до блеска. К несчастью, некоторые технологические достижения Hitman впоследствии прокрадутся IO Interactive за спину и накинут удавку ей на шею.

IO всегда знала, что Hitman вызовет споры: игр про наемных убийц тогда попросту не существовало. Однако полная свобода, которую дарили игровые системы – например, возможность игнорировать цели и играть по своим правилам (позже это станет важной чертой серии), – означала и то, что геймеры порой делали не то, что задумали разработчики. Одним из определяющих качеств Агента 47 был внушительный арсенал инструментов. В Hitman пистолет в целом считается вульгарным способом убийства – всегда есть более изящные и незаметные. Из-за этого игроки склонны устраивать настоящие соревнования по креативности в каждой миссии.

В последних частях Hitman можно кидать людям под ноги банановую кожуру или убирать табличку «Осторожно! Скользкий пол», чтобы цель поскользнулась. Агент 47 показан как мастер жестокости, использующий в качестве оружия все, что попадется под руку. Порой это выглядит смешно, но серия не стесняется своего черного юмора: человека можно убить даже резиновой уточкой, да и другие повседневные предметы использовать не возбраняется. В Hitman: Codename 47, например, таким самодельным оружием был гвоздомет – благодаря полной свободе игроки начали прибивать персонажей к дверям церквей и хвастаться скриншотами с довольно убедительным распятием.

«Мы никогда не думали, что люди будут придумывать настолько жестокие вещи, – говорит Флёссер. – Но, что самое интересное, это скорее помогло игре, чем навредило. Чем больше людей расстраивалось из-за нашего проекта, тем больше внимания он получал. К концу разработки студия насчитывала 23 сотрудника. Сейчас это можно сравнить с небольшой командой мобильной игры, но мы сделали полноценную ААА-игру для PC за 2 миллиона долларов меньше чем за два года».

После такого успеха разработчики IO Interactive немедленно приступили к работе над сиквелом. И это почти убило студию – быстрее гвоздомета в глаз.

Чтобы сиквел для нового поколения консолей не уступал оригиналу, нужно было обновить движок. Glacier Engine отлично подходил для проектов, которыми занималась студия, – стелс-игр с полной свободой действий, где игроки могут выполнять задачи в любом порядке, бросать и поднимать предметы, убивать и вырубать NPC, переодеваться для маскировки и в целом быть кошмаром гейм-дизайнера. С другой стороны, первая Hitman не поддерживала сохранения посреди уровня – игроки не могли сохранить свой прогресс и вернуться к тому же месту позже. Hitman 2 нужна была эта функция, чтобы идти в ногу со временем, но IO не хотела полагаться на

Перейти на страницу:

Кирк МакКинд читать все книги автора по порядку

Кирк МакКинд - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell отзывы

Отзывы читателей о книге Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell, автор: Кирк МакКинд. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*