Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Metal Gear Solid 2 начинается с уровня на танкере посреди открытого моря. Небо затянуто облаками, льет как из ведра – очень атмосферно. Казалось бы, приятно снова оказаться в роли Снейка, но это уловка. Каким-то образом Konami удалось обвести публику вокруг пальца во время разработки и скрыть, о чем будет основная часть игры. Открывающий уровень длится всего час и служит прологом совсем к другой игре – истории длинноволосого новичка по имени Джек (кодовое имя – Райден). Даже игровым журналистам было запрещено рассказывать об этом в обзорах. К слову, сам поворот вдохновлен не только «Побегом из Нью-Йорка», но и «Титаником»: жену Джека зовут Розмари[13], сюжет начинается в море – нетрудно догадаться, что Кодзима посмотрел перед началом разработки. Metal Gear Solid 3 вдохновлялась шпионскими фильмами вроде бондианы, а динамика между Мэрил Сильверберг и Джонни Сасаки под конец игры списана с Анджелины Джоли и Брэда Питта в «Мистере и миссис Смит». Metal Gear Solid 4 черпала вдохновение из американских военных фильмов, например из «Падения „Черного ястреба“». Американские медиа всегда оказывали большое влияние на Metal Gear Solid – сложно назвать что-то более американское, чем «Падение „Черного ястреба“». Ну, кроме разве что «Американского снайпера».
Что интересно, в Metal Gear Solid V Кодзима решил выступить против американизации серии. «Голливуд продолжает продвигать американскую армию как хороших парней, побеждающих пришельцев и иностранцев, – сказал Кодзима в 2014 году в интервью The Guardian. – Я же пытаюсь сместить фокус. На текущую ситуацию в мире можно взглянуть и по-другому. Я пытаюсь показать в этих играх альтернативную точку зрения».
Как известно, в Metal Gear Solid V есть секретная кат-сцена, которую можно увидеть, если все игроки в мире решат разоружить свои ядерные арсеналы – ресурс, хранящийся на базе и использующийся в мультиплеере. Эта кат-сцена так и не была разблокирована задуманным способом.
«Речь идет не о единственном источнике вдохновения, – говорит Пэйтон, – а о десятках, если не сотнях разных вдохновений, влияющих на творческий процесс, который в итоге становится игрой из серии Metal Gear Solid».
Из-за такой творческой свободы складывается впечатление, что все идеи Кодзимы попадают во франшизу, но это не так. Изначальный слоган Metal Gear Solid 4 звучал как «Нигде не спрятаться». Как уже говорилось, в игре действительно много экшена, но разработчики планировали уйти от стелса еще дальше, в сторону типичного западного боевика: благодаря новым технологиям декорации в игре должны были стать разрушаемыми и враги могли бы буквально подорвать укрытие игрока. То, что сюжет разворачивался во время конфликта двух частных военных компаний, только усилило бы эффект.
«Из-за технических и дизайнерских ограничений во время разработки эту механику значительно урезали, – объясняет Пэйтон. – Другой задумкой, которую мы не смогли достойно реализовать, стали враждующие фракции. У нас были ЧВК и сопротивление, и мы хотели, чтобы действия игрока ощутимо влияли на их противостояние и мир вокруг. Но из-за проблем с дизайном это в итоге урезали. Вообще, это забавная история, не думаю, что рассказывал ее раньше. Splinter Cell: Double Agent – помню, какая паника началась в команде, когда кто-то прочитал статью про нее в Game Informer. Команда была подавлена, что не успеет первой реализовать эту идею [влияния действий игрока на стороны конфликта]. Но затем мы не смогли реализовать ее в любом случае, независимо от того, что делала Ubisoft».
Однако кое-что из первоначальных задумок все же дошло до релиза, например уже упомянутый активный камуфляж OctoCamo, позволяющий Снейку буквально слиться с окружением, прижавшись к стене или улегшись на живот. «Мне кажется, мы не до конца раскрыли потенциал этой фишки, хотя очень старались сделать это уникальным аспектом Metal Gear Solid 4», – говорит Пэйтон.
«У этой идеи были свои сложности. Интегрировать механику в геймплей оказалось гораздо сложнее, чем нам казалось, – продолжает Пэйтон. – Хватало и технических проблем: все текстуры OctoCamo нужно было хранить в памяти – той же памяти, которой нам и так вечно не хватало. Сейчас мне кажется, что камуфляж не так сильно повлиял на геймплей игры, как мы того хотели. Может, рано или поздно кто-то попробует реализовать это еще раз и пойдет дальше. Отличная же идея для стелса».
Но даже этого оказалось достаточно, чтобы выделиться на фоне конкурентов. OctoCamo казался предвестником будущего. И все же стелс-игры пошли другой дорогой, оставив позади эксперименты с маскировкой Metal Gear Solid 3 и Metal Gear Solid 4. Пятая часть, пусть и пыталась противостоять западоцентричности в медиа, сама активно «американизировалась». Несмотря на долгую эволюцию Metal Gear Solid и ее неоспоримое влияние на жанр, у серии удивительно мало очевидных подражателей. Если не считать странных инди-хитов вроде Volume от Майка Бителла, Metal Gear Solid, по сути, существует сама по себе. Безусловно, люди сравнивали Splinter Cell с Metal Gear Solid на запуске, но у нее больше общего с Thief, чем со стелс-серией Кодзимы: она опирается на стелс в тенях, а не на ползание по улицам в стиле обдолбанного Леонардо Ди Каприо из «Волка с Уолл-стрит».
Через два года после релиза оригинальной Metal Gear Solid вышла другая игра, которая предложила совершенно иное видение жанра.
6. Кока-киллер
Есть в «Матрице» такой эпизод: мужчина в длинном кожаном плаще приглашает офисного клерка (и хакера на полставки) в совершенно новый мир. Янош Флёссер, сооснователь IO Interactive, узнал, насколько глубока кроличья нора игровой индустрии, схожим образом.
В 1987 году, за два года до того, как Всемирная паутина превратилась в интернет, Флёссер работал в Датской радиовещательной компании. Ему заказали два выпуска о зарождении киберпанка как жанра и субкультуры: о модификациях тела, неоальтернативной моде и, что самое важное, о хакинге. «Никакой законодательной базы под это не было, – рассказывает Флёссер. – Чистый хаос».
Одним из пионеров киберпанка был Уильям Гибсон, писавший об антиутопичном будущем, высоких технологиях и хакерах задолго до наступления информационного