Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
В своих книгах Гибсон не только рисовал мир будущего, но и наполнял его интересными персонажами со странными имплантами и стилем жизни. Этот стиль, high tech low life[14], в 2021 году так же распространен, как эльфы или гномы. Гибсон и правда Толкин от мира киберпанка.
«Некоторые читатели пытались вести себя как персонажи его книг: [они] делали тату и пирсинг, вживляли импланты под кожу, – говорит Флёссер. – Их дресс-код напоминал об этих персонажах. Суперкруто. Гибсон такого не ожидал. Он ведь просто писатель, рассказывавший о вымышленном мире. Он придумал этих персонажей, а затем они вдруг пришли к нему и попросили автограф. Это стало для него откровением».
Об этом и хотела рассказать Датская радиовещательная компания. Так Флёссер познакомился с демосценой – субкультурой программистов, художников и музыкантов, создававших аудиовизуальный опыт, программы и хакерский софт. В течение нескольких дней участники делились новинками, спали на полу и учились друг у друга. Такие ночные «вечеринки» проводились на заброшенных вокзалах и в пансионатах – субкультура была подпольной в буквальном смысле этого слова.
«Оттуда началась компьютерная игровая индустрия, – объясняет Флёссер. – Ребята хвастались навыками взлома и программирования, менялись дисками и мерились, сколько контента можно уместить на крошечном накопителе: четыре килобайта, шестнадцать килобайт и так далее. Многие были очень талантливыми и попали в мою передачу. Мы познакомились, и я остался под большим впечатлением».
Один из этих ребят умудрился взломать систему управления спутников NASA, используя обычный модем. Подобные истории для датской демосцены были привычным делом – как и спальные мешки и грязные контейнеры для еды. Там царила абсолютная свобода, а родители юных хакеров попросту не понимали, какие проблемы могут навлечь на себя их дети.
Флёссер хотел знать, какая у них конечная цель. Большинство мечтали о том же, о чем и Кодзима: «Покорить Запад!» Так и случилось. Тот взломщик NASA, пусть и получил по заслугам, впоследствии стал преподавать математику; другие таланты демосцены уехали в США и занялись видеоиграми задолго до того, как это стало мейнстримом. Им приходилось трудиться нелегально, нарабатывая на репутацию и грин-карту. Америка дала детям демосцены заработать себе имя – но не деньги.
Десять лет спустя Флёссер возглавил подразделение постпродакшена в студии Nordisk Film, его команда занималась компьютерными спецэффектами в кино. К тому моменту карьера Флёссера охватывала три направления: бизнес, технологии и творчество. Однажды к нему в кабинет зашли несколько человек[15] в длинных кожаных плащах и стали его проводниками в новый мир.
«В дверях стояло пятеро парней. Одеты как готы – ну, знаете, кожаные плащи из „Матрицы“, длинные волосы, выбритые виски, подводка для глаз и тому подобная жуть, – смеется Флёссер. – [Они были] старше лет на десять. Я сказал: „Итак, вы пришли меня бить?“»
Однако у выходцев демосцены была другая цель: показать Флёссеру свою разработку, нечто такое, о чем большинство людей даже не слышали: игровой движок – особое программное обеспечение, позволяющее разработчикам создавать видеоигры. Флёссер захотел увидеть его в действии. «Если совсем честно, это один из самых волнительных моментов в моей карьере, – говорит Флёссер. – Парни невероятно талантливые, и то, что они делали, было уникальным. Их технология превосходила все существующее на рынке».
Флёссер немедленно пошел к руководителям Nordisk Film и красноречиво посоветовал инвестировать в новую технологию. В ответ он, разумеется, услышал тот же вопрос, каким задавался и сам чуть раньше: «Что, черт возьми, такое игровой движок?» Тогда Флёссер повел боссов в кинозал Nordisk Film – комнату на пятьдесят два места с большим экраном – и включил демонстрацию. Руководству понравилось, и оно согласилось выделить 250 000 датских крон на создание первого прототипа. Флёссер должен был заниматься не только менеджментом и постпродакшеном, но и финансированием проекта, так что он начал искать издателей, которые согласились бы сотрудничать с Nordisk Film и RETO MOTO – так группа разработчиков называла себя в то время.
Вместе с Уллой Брокенхуус-Шак, бизнес-стратегом и переговорщицей, которая впоследствии станет председателем правления Nordisk Film, Флёссер провел несколько оценок рынка и уточнил у разработчиков, сколько денег им понадобится на завершение проекта. Те просили 3 миллиона датских крон. Эта цифра показалась Флёссеру заниженной; он провел собственные расчеты и получил другую – 12 миллионов. «И они уставились на меня типа: „Ты чё, совсем поехавший?“» – смеется он.
Никто не верил, что получить такую сумму возможно, но расчеты Флёссера показали, что без этих денег команда обанкротится задолго до завершения проекта. Двести пятьдесят тысяч крон от Nordisk «покрывали сигареты и перекус» – ну и первоклассный компьютер с процессором Pentium на 200 мегагерц. Это технологическое чудо того времени даже могло поместиться в самолете. Его как раз хватило, чтобы собрать демоверсию для потенциальных партнеров, с которой команда отправилась в большое путешествие по Северной Америке, Европе и Азии. «В то время речь шла о Virgin Interactive, Sony Europe, Infogrames и Eidos Interactive, – объясняет Флёссер. – Мы все разузнали, договорились о встрече и отправились в Великобританию, чтобы показать прототип».
На его создание RETO MOTO вдохновили бульварные романы, полные экшена фильмы Джона Ву и комиксы, которыми в то время зачитывалась команда. Они хотели создать историю об антигерое и о мести. Так вышло, что в то же время китайские ученые объявили, что совершили прорыв в модификации генов и могут создать новый биологический вид, скрестив геномы человека и обезьяны. Кроме того, с первых полос по-прежнему не сходила успешно клонированная овечка Долли. Как вспоминает Флёссер, эти новости вызывали в нем отвращение, напоминая о греческих трагедиях, так что команда решила добавить их в сценарий. Однако в основе своей история оставалась сюжетом об отцеубийстве. Материал еще был сыроват, продать его издателям было тяжело. А потом графический дизайнер Йеспер Ворсхольт Йоргенсен предложил назвать проект Hitman.
В Hitman игрок берет на себя роль клона, выращенного в заброшенной румынской лечебнице. Созданный из ДНК пяти человек – врачей, наркобаронов и солдат, служивших во Французском Иностранном легионе во Вьетнаме, – он был генетически спроектирован быть сильным, умным и покорным.
Команда решила, что единственный способ продать издателю настолько мрачную историю – сделать героя трагической фигурой. Флёссер, ранее живший в Венгрии, воочию наблюдал, как соседняя Румыния справлялась с феноменом «детей Чаушеску» – выходцев из сиротских приютов, созданных тайной полицией (позорная оборотная сторона спровоцированного