Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
К тому моменту западные игры воспринимались как пример для подражания. За три года до выхода Metal Gear Solid 4 вышла четвертая часть Resident Evil, которая встряхнула привычную формулу франшизы, переместив камеру за плечо протагониста и сместив фокус с хоррора на экшен, и она до сих пор считается лучшей игрой в серии. Хотя отличительной особенностью Metal Gear Solid 4 был облегающий камуфляж, позволявший мимикрировать под окружающую среду, как хамелеон, стрельба тоже стала более эффективным способом выйти из конфликта, чем в предыдущих играх серии.
«Metal Gear Solid 4 хорошо продалась еще и потому, что Хидео и команда, я в том числе, осознавали: хардкорные фанаты стелса – это очень ограниченный рынок, – объясняет Пэйтон. – По той же причине мы добавили больше экшена и снизили наказание за обнаружение, чтобы сбалансировать стелс и экшен. У хардкорного стелса слишком ограниченная аудитория, по крайней мере так было в 2008-м».
В Великобритании Metal Gear Solid 4 стала самой продаваемой игрой на PlayStation 3 после Grand Theft Auto IV. И хотя, в отличие от Resident Evil 4, MGS4 не стала лучшей игрой серии, она ощущалась самым удобным для игры проектом Kojima Productions на тот момент.
«Я был уверен, что управление в Metal Gear Solid пора обновить, – вспоминает Пэйтон. – Думаю, команда поняла, насколько это важно, после реакции на оригинальное управление персонажем и камерой в Metal Gear Solid 3. Это привело к Metal Gear Solid 3: Subsistence – она шаг в верном направлении, но это все еще не самая удобная игра. Так что я часто сидел с нашими программистами, играл в игру и рассказывал, как должен работать контроллер, как должна перемещаться камера. Я был зеленым, неопытным разработчиком, но я черпал [вдохновение из] опыта успешных проектов, особенно западных, в частности Gears of War. В нее мы с ребятами из Kojima Productions играли каждую ночь у меня дома. Я усаживал их на диване и говорил: „Эй, если мы хотим сделать мировой хит, настала пора Metal Gear Solid стать игрой, в которую удобно играть не только японцам“».
Это видение полностью раскроется в следующей части серии, над которой Пэйтон уже не работал, – Metal Gear Solid V. Пятая итерация стелс-франшизы происходит на более открытых локациях и позволяет игрокам выполнять задачи так, как они посчитают нужным. Разработчики Metal Gear Solid вновь обратили свой взор на Запад, позаимствовав популярный шаблон игр с открытым миром. С таким подходом культовые гаджеты серии заиграли новыми красками – например, в картонной коробке теперь можно скользить по песчаным барханам. Управление тоже было доведено до совершенства: Веном Снейк легко поворачивается, падает на землю по нажатию всего одной кнопки и даже, пользуясь преимуществами процедурных анимаций, стреляет из этого положения двумя нажатиями на триггер. Metal Gear Solid стала «американизированной» в полном смысле этого слова, сохранив, что важно, свою фирменную японскую эксцентричность.
«В Metal Gear Solid меня всегда поражало, что франшиза с каждой частью драматически переизобретает себя, но при этом остается узнаваемой, – считает Пэйтон. – Немногие серии могут таким похвастаться. Как мне кажется, причина тут кроется в Хидео Кодзиме. Он настоящий генератор идей. Не думаю, что ему бы хотелось делать одну и ту же игру снова и снова. [Каждая часть] вдохновлена определенными медиа, и это буквально окрашивает тон и стиль игры. Это прослеживается во многом: игры франшизы не могут выглядеть одинаково – Хидео берет свои источники вдохновения и привносит их в самые разные аспекты».
Это своего рода мем – которым, к слову, посвящена значительная часть Metal Gear Solid 2, – то, как Кодзима печатью ставит свое имя на всех играх студии. Над ААА-играми трудятся сотни людей, но только имя Кодзимы вспыхивает перед почти каждой миссией в Metal Gear Solid V. Каждая игра, к которой он приложил руку, получает печать качества: «A Hideo Kojima game».
«Kojima Productions во многом выстроена вокруг него, его идей и видения, – говорит Пэйтон. – Нет, конечно, все разработчики могут предлагать свои идеи или комментарии – я тому наглядное доказательство, верно? Тем не менее, как мне кажется, все самые амбициозные, смелые и безумные идеи всегда принадлежат Хидео. В других студиях, с которыми я работал за годы в индустрии, существует баланс власти между режиссером и остальной командой разработки, но в Kojima Productions царит жесткая иерархия. Хидео – не только режиссер, но и исполнительный продюсер, и он как природное бедствие – может навязать свои идеи силой. Какими бы масштабными или странными они ни были, Хидео может продвигать свои затеи эффективнее многих».
Когда Кодзима не может контролировать все лично, он привлекает своих самых преданных подчиненных. Третий акт Metal Gear Solid 4 появился уже под конец разработки. В нем игроки сменяют оптический камуфляж на длинный плащ и с полей сражений на Ближнем Востоке перемещаются на тесные улочки Праги. На бумаге идея звучала хорошо, однако тестеры долгое время оставались недовольны. То же касалось и итоговой миссии. Но все могло бы быть куда хуже, если бы не вмешался режиссер Metal Gear Acid Синта Нодзири.
«В конце концов Кодзима попросил Синту фактически отложить работу над его по сей день не вышедшей игрой и возглавить разработку уровня в Праге, – вспоминает Пэйтон. – К чести Нодзири-сана, он зашел и изменил всего пару вещей, действительно улучшив общий ход миссии, так что она стала достойной релиза».
Игры от Кодзимы ни с чем не спутаешь – его видение ощущается в каждой сцене. Кодзима пишет сценарий, проектирует уровни, режиссирует и даже занимается саундтреком. Да что там, он даже редактирует трейлеры! Иронично, что оригинальная Metal Gear Solid вдохновлена «Побегом из Нью-Йорка» – фильмом Джона Карпентера со сценарием Джона Карпентера и музыкой Джона Карпентера. Его следы заметны по всему фильму, как призрачные отпечатки Нормана Ридуса из другой игры Кодзимы, Death Stranding.
«Я играл в Metal Gear Solid еще школьником, – говорит Пэйтон. – На семнадцатилетнего меня игра произвела неизгладимое впечатление. Когда я прошел ее, помню, как пошел к друзьям рассказывать, каким откровением она для меня стала. Мне нравилось, что она заставляла критически задуматься о политических вопросах вроде ядерного разоружения».
Не меньше мрачной, остроумной сатиры на общество и политику и в «Побеге из Нью-Йорка» – олицетворении