Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
SCA (Society of Creative Anachronism[16]) – это организация ролевых игр живого действия, в которых отыгрывается средневековый быт: нужно одеваться как рыцари или дворяне, а потом стучать друг друга деревянными мечами. Среди участников был и Ричард Гэрриот – один из основателей Origin Systems, чьей первой игрой стала Ultima III: Exodus.
«Наверное, это так или иначе сказалось на серии Ultima, – считает Смит. – Это нормальное занятие. Не играть в игры [если ты их делаешь] – вот что ненормально. Конечно, иметь широкий кругозор важно – но вообще не играть в игры и не понимать, что такое интерактивность? Уж извините, игры выйдут дерьмовые».
Как выразился Смит, это все равно что работать поваром без языка.
Из-за неразборчивого найма сотрудников Смит оказался «на самом дне», как тогда воспринимали QA некоторые разработчики-ветераны. Когда Смит только устроился на работу, ему даже не выделили личный компьютер – только складной стол в углу и доску. «Знаю, может показаться, что я высмеиваю QA, но это не так. Те ребята делали все, что в их силах, и вообще спасли чертову компанию, – объясняет Смит. – Но, если честно, стандарты были очень низкие. В то время практика установилась такая: нанять кучу людей в качестве подрядчиков, держать их так полгода-год – что, кстати, незаконно, – а потом большинство уволить, оставив только лучших».
Хотя в других индустриях давно поняли, что сотрудники отдела QA – ценные специалисты, чьи навыки могут пригодиться и в других сферах, игровая индустрия дошла до этого далеко не сразу. Origin Systems не исключение.
«Им постоянно требовались дополнительные дизайнеры. У них были и программисты, и художники, и звуковики, и сценаристы, но все время оказывалось, что не хватает ребят, которые не совсем программисты (иначе они закопаются в код) и не совсем художники, – объясняет Смит. – Скорее те, кто возьмет инструменты (если кто-то их сделает, конечно) и создаст подземелье, или квест, или сценарий небольшого сюжетного события. В то время о таком и не задумывались как о работе. Не знаю, как это называлось изначально, но уж точно не так пафосно, как „дизайнер квестов“ или „гейм-дизайнер“. Команда вообще возмущалась, когда кого-то называли гейм-дизайнером. „Гейм-дизайнер“ звучит так, будто лично ты создаешь игру и можешь указывать другим, что делать и как это выполнять. Из-за этого их стали называть „исполнителями“. Типа: „Нам нужен исполнитель. Я слишком ценный сотрудник, чтобы марать руки и расставлять эти камни, ловушки и монстров“. А у некоторых к этому был талант».
Когда термин «исполнитель» вышел из моды, дизайнеров окрестили помощниками по техническому дизайну (technical design assistants) – лишь бы не задеть эго программистов. Позже в обиход вошло сокращение TDA, и программисты в шутку стали расшифровывать это как total dumbass – «круглый идиот».
«Тот еще был ад, – вспоминает Смит. – Но спустя время стало очевидно, что именно эти люди занимаются контентом, с которым игроки взаимодействуют. Отлично, ты написал код, позволяющий одинаковым предметам в инвентаре собираться в стопки, молодец. А вон тот парень придумал квест о девушке, которая замужем за стариком. Стоит тому уйти на боковую, как девушка бежит к молодому художнику, развлекается с ним до трех утра, а на следующий день ходит сонная. И смышленый игрок заинтересуется: „А почему она все время спит?“ Из таких моментов и состоят игры. Конечно, из кода тоже, но все-таки смешно, что программисты называли TDA круглыми идиотами, хотя это буквально самые ценные сотрудники в компании».
В свои двадцать шесть Смит был одним из самых старых сотрудников QA. Будучи выходцем из армии, Смит излучал авторитет, и ему не нравились бесконечные разборки из-за чьего-то задетого эго.
«Настолько низкая дисциплина казалась мне какой-то шуткой, – вспоминает Смит. – Клянусь, однажды мы кранчили – рабочая неделя по сто часов, и это, кстати, одна из причин, почему я против кранчей. Я не против задержаться на работе, но я против жестких подневольных переработок, каким словом это ни назови. Так вот, наши кабинеты стояли напротив друг друга, и через окошко в стене можно было видеть коллегу рядом и перебрасываться с ним парой слов. И вот до меня доносится громкий писк. Я сразу такой: „Что за черт?“ Оказалось, у моего соседа под столом стоял мини-холодильник, и стоило начальству уйти, он доставал оттуда пиво. И теперь лежал лицом на клавиатуре. Если долго зажимаешь клавиши, клавиатура издает этот мерзкий писк. У нас было соревнование. И я не люблю соревнования, но того парня я терпеть не мог. Он постоянно филонил и усложнял жизнь – как мне, так и начальству».
Подавая заявление, Смит думал, что это Origin Systems разработала Ultima Underworld, поскольку она занималась ее портированием. На самом деле игру разработала Looking Glass – студия, ответственная за Thief. Сначала Смиту поручили работу над космосимулятором Wing Commander, но однажды он случайно увидел версию System Shock для дискет на экране коллеги. После этого он пошел к начальнице и спросил, что нужно сделать, чтобы попасть в проект.
«И она говорит: „Знаешь, ты первый, кто об этом просит. В ней полно багов“, – вспоминает Смит. – А я такой: „Ну, смотрите, вот почему я точно там нужен…“ И перечислил все книги про киберпанк, которые прочитал: „Нейромант“, „Граф Ноль“ – все, что вышло к тому моменту».
Не забыл он упомянуть и свою любовь к Ultima Underworld и настольным играм. Такая страсть действительно привела его в команду System Shock, где он проработал восемь месяцев. К ним часто приезжал Даг Чёрч из Looking Glass проверить прогресс. Смит многое почерпнул из этих визитов. Когда работа над System Shock подошла к концу, он обнаружил себя в команде QA сиквела своей любимой игры – Ultima VIII. Все шло отлично, если не считать одной маленькой детали: Харви Смит возненавидел эту игру.
«Я был оскорблен, – смеется Смит. – Я написал отчет. Меня никто об этом не просил. Я просто написал, что эта игра – оскорбление фанатов Ultima, вот сто вещей, которые нужно исправить. И вот однажды к нам в отдел QA заходит Ричард Гэрриот, и будто туча опустилась.