Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Так родилось культовое пальто с цветочным орнаментом. Когда Дженсен мирно изучает хаб и разговаривает с прохожими, оно скрывает аугментации, но на боевых заданиях он снимает верхнюю одежду и остается в одном бронежилете, а значит, его угольно-черные руки можно рассмотреть во всех деталях. «Мы провели еще один тест с теми же людьми, – вспоминает Дуга, – и они сказали: „Как же крут этот парень. Анимации стали гораздо лучше. Круто!“ Забавно вышло. Мы вообще не меняли анимации, только внешний вид персонажа. Мы сейчас об играх, но такое бывает, скажем, и в музыке: поменяй в альбоме порядок песен – будет совершенно другой опыт. Потому что в альбоме то, как идут песни, рассказывает историю – из-за этого получаются другие эмоции. Все то же самое, но восприятие абсолютно иное. Будто играешь с собственным мозгом».
Команда поняла, что движется в верном направлении, на следующем тестировании. Дуга наблюдал, как один тестер пытается попасть в жилое здание: поднимается по лестнице, натыкается на дверь и понимает, что недостаточно прокачал навык, чтобы взломать ее; он спускается вниз и уходит обратно в город. Через десять минут Дуга был уверен, что тестер бросил идею пробраться за злополучную дверь. Но ситуация получила неожиданный поворот: игрок подобрал бочку горючего и вернулся к своей цели. Пытался подняться, но бочка падала, когда он забирался на лестницу, поэтому после нескольких неудачных попыток тестер подобрал ее и, используя силовые аугментации, закинул на балкон.
«Он берет свою бочку, ставит ее у двери, отступает на шаг, достает пистолет, стреляет в бочку – и бум! Дверь в щепки, – вспоминает Дуга. – Все это время я наблюдал за ним. Он снял наушники, повернулся на стуле, и я увидел его лицо. Он весь сиял: „Господи, я мыслил нестандартно. И игра поддержала мою креативность“. Иногда это просто происходит: два года разрабатываешь игру за много миллионов, и она в итоге получается комплексной, понятной, все системы работают сообща. Все прошло суперобыденно, без спецэффектов, без гигантского взрыва или чего-то в таком духе. Но тот парень… Он весь день улыбался».
Команде оставалось убедиться, что такой получилась вся игра. Конечно, в диалогах невозможно продумать все ответы, которые могут прийти в голову игрока, но в Eidos хотели, чтобы разговоры ощущались не менее динамичными, чем перестрелки. Так появилась система, которую окрестили социальным боссфайтом, – это диалоги, которые Дженсен активирует, выпустив феромоны. В таком случае интерфейс дает подсказки о темпераменте собеседника, превращая традиционные для RPG беседы в словесную дуэль.
«Обсуждения иногда уходят в неожиданную сторону, – рассказывает Дуга. – Типа: „Почему мы влюбляемся?“ Или: „Почему нас влечет к [тому или иному] человеку?“ Феромоны. Их нельзя увидеть, нельзя унюхать, нельзя услышать, но они здесь. И мы пришли к идее на основе этого – сделать устройство в мозге, которое позволит распознавать и высчитывать то, что иначе мы не ощущаем».
Если бы Human Revolution была фэнтезийной RPG, аугментация с феромонами могла бы быть любовным зельем. Eidos взяла эту идею и изменила так, чтобы она ощущалась свежо, подходила к сеттингу и подпадала под цели, описанные на тех самых листах бумаги. «Порой сомневаешься даже в хороших идеях, – говорит Дуга. – В такие моменты нужно оставаться сильным, потому что иначе ничего не получится. Держаться своего видения – самое главное. Вместо того чтобы заводить Команду А и Команду 1, нужно говорить: „Ребята, давайте будем честны друг с другом, когда делаем эту игру. Можно спорить, ругаться, но не будем идти на компромиссы, пытаясь угодить всем“».
Дуга приводит в пример эпизод «Симпсонов», где Гомеру поручают разработать дизайн автомобиля для среднестатистического человека. Для этого компания узнает у каждого, что, по его мнению, должно быть в машине, и в результате создает нечто такое, что не нравится никому. «Для меня это означает отсутствие видения, – говорит Дуга. – Пытаться сделать все сразу, но без четко определенной идеи».
Как автор, Дуга тоже осознает свои ошибки. Он знает, как важно держаться своего видения, но не считает себя идеальным. Показательный пример произошел, когда Eidos разрабатывала свою вторую Deus Ex. На выходе Mankind Divided получила много критики из-за смешения тем трансгуманизма и расизма. Дуга признает, что это было ошибкой. «Думаю, главной проблемой Mankind Divided было то, что Human Revolution размышляла о будущем, о новых возможностях, – объясняет он, – а Mankind Divided – нет. Она говорила о прошлом и настоящем. К сожалению, многие эти проблемы остаются актуальными, и, возможно, мы слишком углубились в эту сложную тему».
Human Revolution построена вокруг дуализма света и темноты. Это видно даже в цветовой гамме, использующей преимущественно глубокий черный и золотисто-желтый. Mankind Divided забыла о свете, и это видно даже по визуальной составляющей: в игре доминируют брутальная архитектура и гнетущая атмосфера. Это все еще замечательная, красивая игра, но критика ее подхода к сложным темам оправданна. «Как по мне, она более совершенная, чем Human Revolution, – считает Дуга. – Но ее атмосфера вышла слишком мрачной. От начала и до конца – никакой надежды. Сплошная безнадега, куда ни посмотри. Ей не хватало баланса между светом и тьмой».
Кроме того, Mankind Divided пострадала от производственных ограничений. Изначально она планировалась более масштабной, но ограничения вынудили разработчиков оставить всего один хаб и несколько уровней. Это означало, что Прага должна быть достаточно интересной, чтобы оправдать проведенное в ней время – бÓльшую часть игры. Это одна из самых насыщенных, правдоподобных локаций в видеоиграх на сегодняшний день, но это не то, что задумывала команда. Отчасти виной тому стал переход на новый движок. Из-за него пришлось переделывать законченные уровни и откладывать остальные, что привело к уменьшению общего масштаба разработки.
Пострадала даже концовка: игра обрывается, как кажется, на середине истории. «Нам пришлось переделать финал и оставить его открытым, – объясняет Дуга. – Мы не задумывали такую концовку. Но опять же, были производственные ограничения, с которыми приходилось считаться. Я сделал все, что в моих силах, но знаю, что многие фанаты остались недовольны, как будто их обокрали. Я не смог воплотить задуманное, но меня утешало, что главное – это пройденный путь. В игре столько деталей. [Думаю] путешествие скрашивает концовку».
Хотя финал Deus Ex так и не был написан, очевидно, что Eidos по-прежнему любит серию. Может, дело в феромонах. Во время написания этой книги студия выпустила одиночную экшен-игру Guardians of the Galaxy. Ее правдоподобная, разнообразная галактика раскрывается через окружение – этому команда научилась во время разработки Deus Ex. Хотя Guardians of the Galaxy не стелс, это все