Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
И хотя подобные игры буквально созданы для поиска стратегий, о которых разработчики и не задумывались (в Dishonored 2, например, можно при падении убить собственного двойника, чтобы избежать урона), Arkane пришлось позаботиться, чтобы люди своими экспериментами не сломали всю игру. Даже просто удержать геймера на уровне, когда у того есть телепортация, – уже логистический кошмар. «Вы можете, например, превысить лимит персонажей в локации, – объясняет Смит. – Допустим, этот лимит – семь человек: пять стражников и двое прохожих. Но вы приводите восьмого, вырубаете его и хотите привести девятого. Мы должны учитывать такие ситуации. И никто не отменял крайние случаи: одни ребята ненавидят банду Боттл-стрит, другие – колдунов. Если игрок вселяется в ведьму и приводит ее к Смотрителям, они должны ненавидеть ее, должны разумно реагировать, как и сама ведьма – на них. Столько дополнительной работы».
«В 1990-е и 2000-е я порой спорил с людьми, – продолжает Смит, – и они говорили примерно следующее: „Все, что есть в нашей игре, видно сразу. Поэтому мы не тратим столько денег, как вы. А вы делаете три или пять накладывающихся друг на друга игр, притом что игрок видит только одну“. И это так, только игроки могут легко переключаться между разными путями, и это ощущение бесконечных возможностей просто опьяняет».
Чтобы представить всю сложность создания такой игры, посмотрим на, казалось бы, обыденный пример – лифты. В старых играх лифты – это просто экран загрузки: ты заходишь в кабину, дверь за тобой закрывается и за ней подгружается новый уровень – другой этаж. В Dishonored же лифты функционируют как настоящие лифты: у них есть внешние и внутренние двери, кабина, шахта, куда игроки могут спрыгнуть. Оказавшись на крыше кабины, можно (я выяснил это спустя десятки часов игры) перерезать трос, чтобы лифт рухнул вниз. При разработке игры, где игроки могут взаимодействовать с физическими объектами и в перспективе сломать физику, сбросив слишком много предметов на крышу лифта, нужно учитывать даже незначительные детали.
В Dishonored 2 есть уровень, полностью посвященный такому «технологическому колдовству», – «Механический особняк». Все окружение в особняке подвижно, повсюду рычаги и устройства, передвигающие стены на позолоченных шестернях. Можно даже проскользнуть за стены и походить по внутренностям дома, на цыпочках пробираясь между экстравагантными комнатами. И несмотря на всю свою фантастичность, это место ощущается реалистичным. «Это все Дана Найтингейл, левел-дизайнер Dishonored и Dishonored 2, – объясняет Смит, – она и ее команда. Точнее, во главе с Кристофом Каррье, нашим потрясающим директором по левел-дизайну, и Йоахимом Давидом, ведущим левел-дизайнером. Они потрясающие. Он [Каррье] всегда мечтал сделать дом с подвижными стенами, полами и всем остальным. В ранних играх такое встречалось, и мы хотели сделать более крутую, проработанную версию этой идеи. Он и его команда разработали все механизмы, и архитекторы тоже постарались – под руководством Себастьяна Миттона, арт-директора, и Давида Ди Джакомо, художника по уровням. Архитекторы были невероятно талантливые: они изучили индустриальный дизайн, чтобы понять, как все это будет работать, если привести в действие конкретные лифты или если повернуть отдельную секцию дома. Как угол дома должен повернуться, чтобы комната вышла на веранду с видом на закат. Потом повернуть еще раз, и теперь это спальня… Просто безумие. Одна из наших лучших находок в Dishonored 2, несомненно».
Найтингейл работала над «Механическим особняком» три года. Она проделала огромную, кропотливую работу, которая, вероятно, стала возможной лишь благодаря ее прошлому опыту. Найтингейл – магистр архитектуры, и она использовала свои знания, чтобы собрать этот виртуальный кубик Рубика. Легко понять, почему такие амбициозные проекты нечасто встречаются в ААА-играх: это кажется пустой тратой ресурсов и времени. Но игроки, умеющие ценить замысловатость дизайна, запомнят такие уровни навсегда.
«Думаю, после игр вроде наших будет сложно вернуться к линейному опыту, где нужно пробежать по мосту и укрыться за машиной, а единственный способ победить – из укрытия убить парня за пулеметом выстрелом в голову, – считает Смит. – А когда он умрет, обязательно нужно добежать до следующей машины и добраться до пулемета. Игроку нужно найти единственное решение головоломки, и это нормально, это хороший способ делать игры. В нем нет ничего плохого. Просто нам нравится другой подход. Поэтому появились игры с открытым миром, многое перенявшие у immersive sim».
Если вы играли в The Legend of Zelda: Breath of the Wild на Nintendo Switch, то понимаете, на что ссылается Смит. В Breath of the Wild для каждой ситуации есть десятки решений. Например, вы видите лагерь бокоблинов и можете пробраться туда ночью и пристукнуть монстров, пока они спят. Можете устроить пожар, бросив в их костер ветку. Или сбросить булыжник с холма, или перестрелять издалека из лука, или броситься в бой с мечом наперевес… Что уж там, можно и просто пройти мимо. Игры наподобие Dishonored проложили путь такому свободному стилю прохождения.
Dishonored стала воплощением надежд Колантонио: он переехал в Остин и ему действительно повезло. Для этого просто потребовались время, терпение и команда из необычайно талантливых людей. Dishonored прекрасно продалась и доказала, что жанр стелса жив и здоров; даже разработчики Eidos-Montréal ссылались на этот успех, когда боролись за судьбу своей Thief. «Я думаю, просто так совпало, – говорит Колантонио. – В жизни бывают моменты, когда звезды просто сходятся. Мы сделали достаточно игр и знали, что сработает. У нас было много очень хороших людей. Между Arx и Dishonored была большая текучка кадров, но в конце концов мы собрали слаженную команду. Успели поработать над Ravenholm с Valve и над The Crossing. Виктор Антонов тоже поучаствовал[23]. Мы работали над общим делом, и он помог нам с арт-дизайном и обучил Себастьяна Миттона, нынешнего арт-директора Arkane Lyon. В то время они очень тесно сотрудничали. Он по-настоящему раскрыл [потенциал] наших идей».
«А еще, если честно, нам очень повезло с издателем, Bethesda, – продолжает Колантонио. – До этого мы работали либо с маленькими издателями, которые не располагали достаточными ресурсами, либо с людьми, которые не могли понять наши игры и слишком нас контролировали. Bethesda оказалась идеальным издателем для нас. Она разделяла наши убеждения, у нее были деньги, она не торопила релиз игры, пока та не готова, и она действительно понимала, что