Kniga-Online.club
» » » » Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Читать бесплатно Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
Идея пришлась по душе не всем, для многих удовольствие от Splinter Cell состояло в другом: заходишь в песочницу, изучаешь ее и не оставляешь следов. Пройти так Conviction очень трудно. Почти невозможно. Ты всегда несешь смерть».

Blacklist предлагала стелс-головоломку на открытой локации, для которой у игрока есть три решения: быть незаметным, быть незаметным и жестоким или просто быть жестоким. Что делает это в меньшей степени головоломкой, неким промежуточным состоянием, когда ты собирался пройти призраком, но попался и теперь должен сменить тактику и довериться судьбе. Это возвращает нас к философии Far Cry 2: неудачи нужно пережить и идти дальше.

«Если вы Ubisoft и хотите продать больше 250 000 копий игры, вы ожидаете, что люди пойдут по пути наименьшего сопротивления, – объясняет Реддинг. – И поэтому мне кажется, что поддержка игрока в его неудачах, чтобы он мог их пережить [и это] не казалось дешевкой, – то, что вы захотите видеть в своей игре. Если она богата взаимосвязанными механиками, которым игроки могут научиться, у них будет больший стимул вернуться и переиграть. Сейчас для массовых игр такой подход уже не в моде, но это не значит, что он не работает. Есть много старых игр, к которым люди возвращаются, потому что они ценят удовольствие от глубоких механик. И, конечно, мне кажется, что Splinter Cell – одна из них».

Впрочем, продолжения Blacklist мы так и не увидели, и дело не только в изменениях на рынке. Я уже говорил об этом, но повторюсь: стелс в тенях не может работать с современным реалистичным светом. Такая проблема встала уже во времена Blacklist. В эпоху Xbox 360 с этим было проще: игры тогда в любом случае были мрачные, а свет – фальшивым и пережженным. В итоге освещение получалось высококонтрастным, почти как в нуарных фильмах, а темнота – настолько черной, что даже id Software пришлось дать нам фонарик в Doom 3. «Если вы беретесь за динамическое освещение и тени, то сами загоняете себя в угол, – считает Реддинг. – Персонаж отбрасывает тень сам на себя, световые эффекты скачут по стенам – красиво, но абсолютно не читаемо. Это во-первых. Во-вторых, как должен реагировать искусственный интеллект? Как ему понять, видит ли он игрока? Потому что, понимаете, их система внимания работает по принципу, сколько полигонов персонажа находится на свету. Это очень грубое упрощение, но дальше – хуже. У игрока ведь все тот же набор инструментов, анимаций, движений камеры. Он тоже не особо понимает, что происходит».

В Conviction разработчики схитрили: когда персонаж прячется в тени, мир становится черно-белым. Получилось доходчиво, однако весь арт-дизайн, на который было потрачено столько усилий, пошел коту под хвост. Для Blacklist разработчики придумали другое решение – прикрепили к Сэму Фишеру невидимый источник света, который ненавязчиво подсвечивал его во время прохождения. Это создавало иллюзию простого отражения на влажном гидрокостюме или блеска волос. Когда герой добирается до тени, свет затухает, зато загораются блики на очках Фишера и датчик освещенности на костюме. «Мы довели до абсурда тот мем про очки Фишера, что враги упорно игнорируют три зеленые точки в темноте, – смеется Реддинг. – Нам показалось это интересным. Идея в том, что на его очках, костюме и другом снаряжении есть лампочки и мы немного усилили свет от них. А остальное тело, наоборот, увели в тень и сделали менее контрастным».

Есть некая ирония в том, что Blacklist вернулась к духу серии после стольких перемен в Conviction. Конечно, ей не хватало культового голоса Майкла Айронсайда (Ubisoft отказалась от студийной озвучки в пользу захвата всей актерской игры[27]), но все-таки Blacklist – безусловно, та самая Splinter Cell. Впрочем, изначально игра планировалась другой. Ubisoft хотела сделать Blacklist своего рода Uncharted от мира Splinter Cell – попкорновым блокбастером с дешевыми эффектами и прочей мишурой.

«Conviction продалась неплохо, – говорит Реддинг. – Но с каждой новой частью Splinter Cell продажи шли вниз. Закрадывалась мысль: „Может, в новом [поколении] переизобретем франшизу с нуля?“ Мы ведь жили в мире, в котором доминировали экшены от третьего лица вроде Uncharted, и было ощущение, что нужно делать не столько стелс, сколько тактический экшен. С этого и начался проект».

Во время разработки Conviction Ubisoft создавала новую студию в канадском Торонто, собираясь перевести туда талантливых сотрудников из Ubisoft Montréal и привлечь специалистов из Европы и Северной Америки. Все находились в подвешенном состоянии. Впрочем, когда пришло время делать Blacklist, многое было уже готово, включая игровой движок и ассеты Conviction, благодаря чему работа пошла споро: команда создала прототипы геймплея, локаций и механик. Они учли все ошибки и упущения предыдущей части и собирались сделать игру, которую не смогли реализовать в первый раз. К сожалению, поначалу призрак Uncharted все еще витал над их головами.

«Был момент, когда мы смирились, что игра должна быть приключенческим экшеном, – говорит Реддинг. – [Источником вдохновения послужила] „Миссия невыполнима“, и в ней путь героев по большей части четко обозначен. Да, можно выбирать, как использовать экипировку и гаджеты. Да, есть некоторые элементы стелса. Да, можно выбрать, скрытно выполнить задание или пострелять. Но все-таки нужно идти вперед, вперед и только вперед».

Ubisoft Toronto неохотно приняла это как данность и приступила к работе над Blacklist. Через пару месяцев в компании состоялось совещание. Главный креативный руководитель Серж Аскоэт заговорил о том, что в определенной секции игры должна быть непроглядная тьма и суровый, беспощадный к игроку стелс. «Он говорил про геймплей, который, как нас убедили, вышел из моды, – вспоминает Реддинг. – Тогда Лоран Мальвиль, ведущий гейм-дизайнер Blacklist, – довольно эксцентричный, энергичный и жизнерадостный парень – просто начал материться на французском. Он смеялся и шутил, но в этом явно читалось: „Какого хрена, чувак?“ Поворотный момент уже произошел, мы смирились, что мы как индустрия движемся в сторону экшен-парадигмы. А тут вдруг разговоры про темные комнаты и хардкорный стелс».

Если верить Реддингу, Аскоэт подошел к Мальвилю, повалил его на пол и щекотал до тех пор, пока тот не замолчал. С тех пор команда называла его «Ретрогеймером Сержем». «Но, если честно, это было такое облегчение, – говорит Реддинг. – Теперь можно поговорить о настоящем стелсе в нашей игре. Мы ведь не могли просто вернуться назад и сделать еще одну Chaos Theory. В контексте механик, окружения, даже сюжета и локаций, мы спросили себя: какое место отведено стелсу, какой вид стелса мы хотим добавить? Началась настоящая гейм-дизайнерская дискуссия: Призрак против Пантеры против Танка».

Чтобы поощрить эксперименты с этими стилями, Ubisoft Toronto ввела

Перейти на страницу:

Кирк МакКинд читать все книги автора по порядку

Кирк МакКинд - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell отзывы

Отзывы читателей о книге Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell, автор: Кирк МакКинд. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*