Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Итак, у Halo появился полноценный герой. Оставалось дать ему имя. А пока его не было, члены студии хотели дать герою временное прозвище. Было решено называть его по воинскому званию, и оставалось лишь найти подходящее его обязанностям. Капитан, сержант, командир… В конце концов, Роберт Маклис решил: раз он служит на флоте, то называть его можно просто «старшиной». Такое имя отражало бы его авторитет и в то же время обязывало к боевой, а не командной позиции. В ожидании настоящего имени героя звали просто Мастером Чифом – и в итоге это прозвище прижилось. Как и с кодовыми названиями игр, Bungie не тратила много времени на выдумывание подходящих имен, а потому временные решения часто становились окончательными.
Как и в случае с Мастером Чифом, первые идеи которого появились задолго до того, как Halo обрела свое итоговое название, остальную вселенную игры Маркус Лето тоже составил из деталей, придуманных еще на первых этапах разработки. Он дал новые имена персонажам, новые функции предметам и собрал новую историю из старых идей. Действие игры должно было происходить в 2552 году. Человеческая империя уступила место UEG (Объединенному правительству Земли), а точнее его армии, UNSC (Космическому командованию Объединенных Наций, ККОН). Несколько столетий тому назад человечество вступило в эпоху галактической колонизации и расселилось по всему Млечному Пути. Увы, при этом людям пришлось столкнуться с Империей Ковенанта – союзом нескольких инопланетных рас, которые объявили им безжалостную войну. ККОН в войне проигрывало: противник оказался многочисленнее и опережал людей в техническом прогрессе. Однако для Стейтена такой истории было недостаточно, и он обдумывал цель инопланетян. Ковенант – не просто вражеская фракция в очередном межгалактическом конфликте: они ведут настоящий крестовый поход, священную войну против человечества. «Эти ребята не могут быть простыми инопланетянами, – объяснял сценарист. – Должна быть веская причина, чтобы они собрались защищать Ореол, что-то с религиозным значением». Название игры, которое до того отсылало скорее к миру-кольцу, приобретало совсем другое значение. Важно сказать, что, пока закладывался фундамент для финальной сюжетной линии Halo, «Аль-Каиде»[24] еще только предстояло нанести удар по башням-близнецам Всемирного торгового центра в Нью-Йорке, и до войн в Афганистане и Ираке тоже было далеко.
Это направление сценария определило сюжетную канву серии на многие годы вперед. Продумывая Ковенант, Стейтен также во многом опирался на концепты художников Bungie. Инопланетных воинов в броне, которых прозвали Элитами, он окрестил сангхейли. Созданные Ши Кай Ваном, Элиты[25] в Halo представляли наибольшую опасность для Мастера Чифа, поскольку они, как и герой, были оснащены перезаряжаемым энергетическим щитом, который необходимо опустошить, прежде чем нанести смертельный удар. Быстрые, высокие и умные, Элиты сражались загадочным энергетическим мечом из двух лезвий, соединенных активирующей их рукоятью. Размышляя над оружием и транспортом Ковенанта, Ван вдохновлялся морскими существами и водой в целом, что объясняет каплевидную форму меча, быстро ставшую культовой. Со своей стороны, Джейсон Джонс настаивал на том, чтобы Элиты имели длинный хвост – он считал, что это сделает их более устрашающими. Ван не соглашался: «Я видел, что с хвостами эти инопланетяне приобретают совершенно животный вид и больше не создают впечатление разумной, технически продвинутой расы». Дебаты шли долго. Ван видел множество проблем, которые создавал хвостовой придаток: он не только был художником, но и отвечал за моделирование персонажей и понимал, что хвост будет мешать, когда Элитам потребуется забраться в машину. Куда им его положить? Какое-то время даже ходили разговоры о том, чтобы укоротить хвост или поместить его спереди, но по очевидным причинам от этой идеи вскоре отказались. В итоге Джейсон Джонс принял окончательное решение: у сангхейли хвостов не будет.
Однако оставался еще один неразрешимый конфликт: инопланетян хотели сделать разноцветными. Выглядело это очень красочно. Такое решение сильно разочаровало Вана. «Я не стал бы делать Ковенант таким пестрым, – говорил он. – Но так захотел Джейсон. „Больше блеска! Больше цветов!“, и я такой: „Чувак, ты сумасшедший, эти штуки похожи на радугу, ужас!“» Впрочем, у Джонса были на то свои причины – яркие цвета работали на геймплей, выделяя персонажей и делая их более запоминающимися. Благодаря этому игрок мог легко заметить врагов на экране и классифицировать их уровень опасности, а значит, расставить приоритеты и определить, например, какого врага уничтожить первым. К тому же игру предполагалось запускать на телевизоре, а не на компьютере: игроки должны находиться на большом расстоянии от дисплея, так что цвета улучшали четкость восприятия, особенно во времена, когда потребительские телевизоры давали мутную картинку. Интересный факт: с годами, по мере того как телевизоры стали предлагать все лучшее изображение, яркие цвета в Halo постепенно исчезли.
Буйство красок требовалось не только Элитам, но и всему спектру врагов в игре. Ван также разработал мелких Ворчунов-унггоев и хищных киг-яров. Первые стали небольшими пехотинцами, которые были легкой наживой, но могли представлять опасность, собравшись в группу. Вторые представляли собой куда более существенную угрозу, так как прятались за внушительным энергетическим щитом, прикрепленным к запястью и защищающим от выстрелов. Ни Ворчуны, ни Стервятники не носили брони, но в Bungie все же придумали способ выделить их на экране через цвета их униформы