Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
В течение долгих месяцев, пока студия продолжала работать над другими аспектами игры, Гризмер доводил до совершенства управление, улучшая геймплей. Bungie собиралась изменить рынок консолей, и Гризмер – в особенности. «Все, и разработчики, и геймеры, и даже тестировщики знали, что не бывает консольных FPS с удобным и приятным управлением, – заявил он в 2002 году. – Это общепризнанный факт. Поэтому, чтобы Halo на Xbox стала успешной, нам требовалось, в первую очередь, изменить отношение аудитории к консольным играм. Мы не собирались вечно облегчать прицеливание, замедлять темп игры или ограничивать количество врагов на экране. Нужно было изобрести новый подход, даже если это значительно осложнило бы процесс разработки». Благодаря экспериментам Гризмера студия пришла к уникальной методике создания шутеров. Главный герой игры – космодесантник в мощной броне, исключительно сильный и стойкий; несмотря на тактическую сторону игры, герой часто попадал в окружение и вырывался оттуда с боем, уничтожая всех на своем пути. Поэтому, учитывая более медленные, чем на PC, прицеливание и стрельбу, нужно было дать игрокам возможность дольше держаться в бою, не прерываясь на бесконечный поиск аптечек – это могло повлиять на темп игры и испортить удовольствие. Так что команда изобрела новую систему здоровья: броню солдата оснастили энергетическим щитом и отображающей его шкалой, уменьшающейся при получении урона. Когда шкала пустела окончательно, начинали тратиться очки жизни. Чтобы избежать смерти, игроку следовало найти укрытие и затаиться, чтобы перезарядить щит. Такая гениальная система достигала сразу несколько целей. Во-первых, она обеспечивала более плавный процесс обучения через совершенные ошибки без потери прогресса. Во-вторых, тренированным, метким игрокам это позволяло погрузиться в бой и выйти победителями. И последнее – это давало ощущение силы и стойкости, которых не было ни в одной другой игре. При разработке будущего Мастера Чифа Маркус Лето и Ши Кай Ван хотели, чтобы он напоминал танк, и, хотя между первыми набросками и релизом внешний вид Мастера Чифа сильно эволюционировал, сравнение с танком можно встретить даже в самой игре – в конечном счете, герой и правда получился крайне выносливым и способным пережить множество прямых попаданий. Вся соль – в балансе, как объяснял Гризмер в 2003 году: «Мы поняли, что бои с врагами следует продумать так, чтобы игроки не боялись рисковать и лезть на рожон, однако, чересчур осмелев и переоценив свои силы, становились бы уязвимы». В отличие от других студий, Bungie понимала, что нет смысла подражать FPS на PC и что такая игра, как Halo, требовала совершенно иного подхода. Команда не вводила инновации ради инноваций, но понимала, как важно принять ограничения, накладываемые консолью, и научиться с ними работать. И делать это следовало с максимальной изобретательностью, чтобы Halo стала чем-то по-настоящему уникальным.
Настоящая одиночная игра
Bungie всегда подходила к разработке игр одинаково: сначала придумывали технологию, например графический движок; обдумывали концепции, геймплей, функционал и тестировали их в многопользовательских сражениях; затем режим кооператива утверждали и полировали, проверяя и совершенствуя идеи. И лишь после этого приступали к режиму одиночной игры. Так было и с Marathon, и с Myth. Разработка Halo до этого ничем не отличалась от предыдущих проектов, за исключением разве что долгих поисков жанра. Сначала она была RTS, затем TPS и, наконец, стала FPS, что в некотором смысле пошло ей на пользу, поскольку у студии имелся реальный опыт разработки таких игр. Изначально задуманная как многопользовательская кооперативная игра, Halo постепенно превращалась в однопользовательский экшен. Конечно, идея исходила от работников студии, но это совпадало с пожеланиями команды Xbox. За окном был конец 2000 года, и последние отчеты Microsoft не обнадеживали Bungie: студия обнаружила, что производительность консоли будет ниже, чем ожидалось, особенно в плане оперативной и внутренней памяти – ее оказалось куда меньше, чем рассчитывала студия, когда Halo еще была проектом для PC. Перемещение без подзагрузок, огромные боевые зоны, тактический и кооперативный режимы – от всего этого пришлось полностью или почти полностью избавиться. Под нож пошла большая часть проекта. Halo предстояло стать однопользовательской игрой, поэтому требовалась занимательная сюжетная кампания. Джейсон Джонс по-прежнему не