Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
В итоге переезд состоялся строго по плану. Команды перебрались в «Миллениум», в специально отведенное для них крыло. Вопреки опасениям, команды не были разделены и разбросаны по разным студиям Microsoft. Это показало особый статус Bungie и привлекло внимание любопытствующих. После возобновления работы над Halo сотрудники Microsoft, незнакомые с работой видеоигровых студий, не стеснялись приходить в здание Bungie, бродить по открытому пространству и даже приводить своих детей. «Все это напоминало зоопарк», – скажет много лет спустя Джейми Гризмер. Из-за этого вскоре возникла напряженность. Разработчики не считали часы, их регулярно прерывали «коллеги» из Microsoft, у которых был совершенно иной взгляд на работу. «У них [Microsoft] имелась внутренняя процедура, по которой можно было договориться о встрече с любой другой командой и попроситься к ним. Через месяц после нашего переезда мы получали по одному такому запросу в день. Парень, работающий над программным обеспечением для баз данных, говорил: „Эй, я хочу поработать над игрой, не могли бы мы сходить вместе пообедать?“» Подобная смена работы – обычное явление в Microsoft: в зависимости от навыков и желаний сотрудники могли свободно перейти из одного отдела в другой с единственной целью – внести свой вклад в развитие проекта. Именно так Эд Фриз и Фил Спенсер попали в свое время в команду Xbox. Однако Bungie все это только мешало. Для начала Bungie запретила сотрудникам Microsoft доступ на свою парковку, а затем и вовсе закрыла студию для всех, кто не был ее работником. Даже бейдж Эда Фриза не давал ему доступа в здание Bungie. Хоть студия и потеряла независимость, менталитет у разработчиков остался прежним, и в следующие месяцы мелкие конфликты с Microsoft только множились, но, по словам Мартина О’Доннелла, никогда не развивались до больших проблем: «Забавно, что с самого начала у нас было так много проблем с Microsoft. Но они никогда не были серьезными. Эд Фриз всегда оставался очень милым человеком. Не скажу, что он понимал нас на 100 % с первого дня, но в конце концов он все понял. Он понял, кто мы такие, и оценил по достоинству то, что мы привнесли в Microsoft».
6. Halo, сложности разработки
Едва устроившись в отделении Microsoft в Редмонде, Bungie возобновила работу над Halo. Покупка их компании софтверным гигантом в корне изменила ее положение: они больше не разработчики игр для Mac или PC, а создатели эксклюзива для новой консоли. И не простой консоли, а Xbox! О выходе устройства официально заявили несколько месяцев назад, но в действительности до окончания разработки было еще далеко. Поэтому Bungie предстояло переделать бóльшую часть уже выполненной работы, адаптировав игру для еще не существующей консоли. К счастью, Джейсон Джонс и инженеры студии поддерживали постоянный контакт с командой Xbox: Шеймус Блэкли и его подчиненные понимали, что если прислушаться к игровым разработчикам, то это пойдет Xbox на пользу. Тем не менее сроки поджимали: Microsoft хотела, чтобы Halo вышла в один день с Xbox. Хотя точная дата дедлайна была неизвестна, Джейсон Джонс и Алекс Серопян знали, что у них в запасе было около года. Bungie ожидал адский марафон. FPS, сделанный специально под консоль
Джейсон Джонс уже несколько месяцев тестировал разные типы камер для Halo. Вид от третьего лица нравился ему все меньше, и поглощение Microsoft окончательно убедило его отбросить эту идею. Игрокам предстояло проходить Halo с контроллером, ведь теперь игра была эксклюзивом Xbox. Любопытно, что в то время консольных шутеров от первого лица почти не существовало, а те, что были, подвергались жесткой критике со стороны прессы и геймеров. Джонс считал, что Halo необходимо сменить перспективу: игра должна была стать шутером от первого лица. Он обсудил это с несколькими членами студии, в частности с Маркусом Лето. «Какое-то время мы пробовали играть с видом от третьего лица, но вскоре поняли, что игра лучше воспринимается от первого», – рассказывал художественный руководитель проекта. Тем более что Джонс был уверен в своей правоте: по его мнению, только так игроки могли почувствовать погружение в происходящее. Однако Джонс рассуждал так не всегда, о чем не без юмора вспоминал Пол Рассел: «Долгое время Джейсон был одним из тех, кто активнее прочих высказывался против вида от первого лица. И вдруг он сказал: „Подождите, мы не можем делать игру от третьего лица, мы должны все переделать“. Вот что бывает, когда твой босс укуривается». После нескольких совещаний решение было принято: Halo станет шутером от первого лица.
Следующим важным пунктом было управление, которое не могло уступать в продуманности остальным аспектам игры, иначе новое детище