Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Неповторимая E3
В связи с приближающейся выставкой E3 Серопян и Джонс решили на время отложить организационные вопросы, чтобы студия могла сосредоточиться на самом важном – новой демоверсии, которую они планировали представить на выставке. Пока Джонс и Серопян вели переговоры с Microsoft, работа над игрой шла полным ходом силами нескольких новых сотрудников. Команда художников пополнилась Лоррейн Рейес, которая уже работала в Bungie на внештатной основе в октябре 1998 года. Будучи талантливым иллюстратором, она была приглашена сотрудником студии, с которым когда-то вместе училась, но изначально от предложения отказалась. В то время Bungie искала художников, которые могли бы воплотить мир игры под кодовым названием Blam!. Лоррейн отклонила предложение, но передумала, когда ей предложили второй проект, Oni, куда более привлекательный для нее благодаря своему мультяшному японскому стилю. Вернувшись в Чикаго, она встретилась с Bungie, показала им, на что способна, и сразу же получила работу.
В то же время Bungie приняла в штат двух фанатов Myth, Пола Бертоне и Кристофера Барретта: первого в качестве гейм-дизайнера, второго – художника окружения. Оба они были заядлыми поклонниками фэнтези и вместе начали работу над проектом, уже некоторое время разрабатываемым Джейсоном Джонсом – Phoenix. В нем смешались стратегия и экшен, игроки могли строить замки и крепости камень за камнем… а затем соревноваться друг с другом, разрушая вражеские постройки. Строительная игра, часто сравниваемая с Minecraft, увидела свет лишь десять лет спустя.
В свою очередь, Мартин О’Доннелл также стал сотрудником Bungie. Хотя студия Total Audio продолжала работать, О’Доннелл увлекся Halo и хотел пройти этот путь вместе со всей командой. По иронии судьбы он стал одним из первых, кто узнал о том, что Microsoft приобрела Bungie и студии предстоит переезд. Серопян сообщил ему эту новость в конференц-центре в Лос-Анджелесе. Выставка еще не открылась, но Bungie уже проводила первые тесты в небольшом кинотеатре «Halo», построенном специально для этого случая. «Первый показ с утра зарезервировали для нескольких VIP-персон, а после его окончания Алекс отвел меня в сторонку и сказал, что Microsoft только что сделала предложение, от которого невозможно отказаться, – вспоминал О’Доннелл. – Я проработал в Bungie в качестве сотрудника всего десять дней, поэтому был потрясен, услышав, что мы все теперь относимся к Microsoft и будем переведены в Редмонд».
О’Доннелл держал новость в секрете на протяжении всей E3 2000. Мероприятие прошло крайне успешно для Bungie, в очередной раз поразившей прессу игрой Halo. Демонстрационный ролик был длиннее и масштабнее того, что студия представила на MacWorld в прошлом году. Действие сосредоточивалось не на одном бронированном суперсолдате, а на множестве персонажей, включая морских пехотинцев с совершенно разными ролями. По мнению Bungie, Halo не должна была ограничивать геймплей классами и, соответственно, предопределенными ролями; игроки могли сами в соответствии с индивидуальными вкусами и навыками решить, как они хотят играть. Кто-то станет отличным пилотом, кто-то – выдающимся снайпером. По сути, в игре тогда отсутствовали персонажи. Уже имелись враги-инопланетяне, уже появилось название «Ковенант» и определение их намерений: «Ваше уничтожение – воля богов, а мы – их инструмент»; впрочем, вскоре про эту фразу забыли, пока через семь лет, в Halo 3, ее не произнес Пророк Истины. Но в итоге все, что осталось в финальной игре из обещанного, – суперсолдат, внешне похожий на Мастера Чифа, о чем игроки узнают в следующем году. Дизайн новой брони придумал Маркус Лето, и он сильно отличался от того, который создал Ши Кай Ван и который показали на выставке MacWorld 1999. «Мне понравился тот дизайн, но я решил, что он слишком тонкий и не сочетается с новым концептом персонажа. Поэтому я изменил дизайн Мастера Чифа, на этот раз сделав его сверхэффективным солдатом, укрепленным броней, похожей на танковую». До того солдата в массивной броне всегда сопровождали другие люди; на этот раз он остался один и, главное, напоминал скорее киборга, чем просто тренированного человека. В демонстрационном ролике он говорил роботизированным голосом с синтаксисом компьютерной программы. В его образе ощущалось, что он, как никто другой, воплощает образ элитного бойца, которого человеческая армия посылает в самые горячие точки. Уничтожив двух тяжеловооруженных врагов из снайперской винтовки, он уступал место морским пехотинцам, куда более человечным и экспрессивным.
Halo по-прежнему оставалась шутером от третьего лица, но у студии, похоже, появилось более четкое ви´дение. Bungie оптимизировала геймплей: исчезли некоторые транспортные средства, например вертолет, который посчитали недостаточно футуристичным, и Doozy – небольшая лодка для сражений на море мира-кольца. Интересно, что до того, как ее убрали, управление Doozy переключало камеру в режим от первого лица. Изучая эту проблему, Джейсон Джонс задался вопросом: не станет ли Halo веселее с режимом от первого лица? Поскольку он так и не принял окончательного решения, разработчики вводили такой вид то тут, то там, в зависимости от используемых гаджетов или оружия. Конечно, это не были случайные решения – все ради удобства и практичности. Например, при прицеливании из снайперской винтовки камера переключалась на вид от первого лица для лучшей точности. Со временем такая камера распространилась дальше по игре. Тем не менее Halo оставалась TPS, о чем свидетельствовала демонстрация на E3. Но поглощение Bungie компанией Microsoft заставляло задуматься. Вскоре Halo должна была стать консольной игрой, и Джонс сомневался, что вид от третьего лица подходит для шутера на базе контроллера. Он хотел, чтобы игроки испытывали максимальное погружение, и считал, что вид от первого лица, когда курок геймпада служит продолжением оружия на экране, дарил бы гораздо более захватывающий опыт. Впрочем, на тот момент у босса Bungie хватало других забот: его