Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Тем не менее в Microsoft быстро учились. Компания связалась с производителями комплектующих, в частности с Nvidia – небольшой компанией, специализирующейся на разработке видеокарт, сумевшей за несколько лет сделать себе имя на чрезвычайно конкурентном рынке. Microsoft стремилась предоставить разработчикам лучшие инструменты. В компании рассуждали так: чем мощнее будет будущая консоль, тем больше у студий будет свободы для самовыражения. А чем лучше будут игры, тем крепче станет положение Xbox на рынке. Пока Microsoft и Nvidia созванивались и договаривались о встречах, чтобы обсудить дизайн будущего продукта и потенциальные затраты, началась работа над внешним видом консоли.
Эту миссию возложили на Хораса Люка, молодого дизайнера, недавно нанятого Microsoft после нескольких лет работы субподрядчиком. Сев за наброски, Люк понял, что большую часть карандашей у него кто-то стащил – остался только зеленый, который, похоже, оказался никому не нужен. Его это не остановило, и он начал рисовать. Уже после художник ознакомился с несколькими социологическими исследованиями, и все они сводились к одному: в сознании людей зеленый цвет прочно связан с технологиями. Заметнее всего это отражено в фильме «Матрица», который вышел несколькими месяцами ранее. Фильм сочетал в себе футуризм и научную фантастику, рассказывая о хакерах, виртуальных мирах и разумных машинах. А главное – он был наполнен зеленым неоном. Блэкли хотел, чтобы дизайн его консоли отличался от остальных устройств Microsoft, которая, по его словам, стремилась производить наиболее дешевые контроллеры, мыши и клавиатуры. Дизайн никогда не был в списке приоритетов для продуктов компании. Когда Люк представил начальству первые идеи, зеленый цвет утвердили сразу же. Консоль, ранее носившая имя DirectXbox, все чаще упоминалась в сокращенном варианте Xbox. Что было уместно, поскольку Аллард и его инженеры поняли, что консоль никогда не сможет вместить Windows, какую бы форму она ни приняла. Системе требовалось слишком много энергии, и консоль не могла поддерживать весь ее функционал. Это шло вразрез с философией домашних консолей – устройств, которые специализируются на играх и которые, несмотря на гораздо менее продвинутые компоненты, могут работать не хуже домашних PC.
Отбросить Windows означало отказаться от DirectX, и Аллард это понимал. Билл Гейтс в свое время отдал предпочтение проекту именно их команды, потому что в устройство обещали уместить и Windows, и DirectX. «Неважно, – думал Аллард, уверенный в своих силах. – Главное – это создать действительно хорошую игровую консоль, а это возможно и без Windows».
14 февраля 2000 года в 16:00 Билл Гейтс и Стив Балмер организовали заключительную встречу, чтобы обсудить все сделанное и закрепить расписание оставшихся мероприятий. На самом деле Гейтс хотел, чтобы Microsoft представила Xbox на Конференции разработчиков игр в марте следующего года, поэтому он ожидал, что все пройдет без происшествий. Однако ожидаемое спокойствие встречи оказалось нарушено, когда Гейтс и Балмер узнали о недавних изменениях в Xbox. Тут важно заметить, что оба главы Microsoft никогда не отличались ни особым спокойствием, ни дипломатичностью. Обычно дружелюбный и улыбчивый, Гейтс был способен на мгновенные вспышки ярости и прямо говорил все, что думает. Доходило до того, что он в деталях расписывал, почему считает представленную идею никчемной. Для сотрудников такие беседы всегда были долгими и болезненными. Однако еще страшнее в гневе был Балмер. Его громкий голос часто эхом разносился по коридорам офиса в Редмонде, по которым он привык расхаживать с бейсбольной битой в руке. Разгневанного генерального директора Microsoft опасались многие сотрудники. И все же надо отдать должное – оба они были чрезвычайно умны и умели распознавать хорошие идеи. Поэтому Бах, Фриз и Аллард не теряли надежды произвести на них впечатление, даже несмотря на то что проект изменился до неузнаваемости в сравнении с тем, на что согласился Гейтс. Узнав, что Xbox не будет поддерживать Windows, глава компании взорвался в ярости. Затем началось то, что Фриз, Блэкли и другие позже назовут Резней в День святого Валентина: встреча, которая должна была длиться максимум час или два, на деле длилась бесконечно. Около семи-восьми часов вечера обсуждение все еще было далеко от завершения: Алларду, Фризу и Бахусу пришлось звонить женам, чтобы предупредить, что придут домой к ночи. Вечер они провели наедине с Гейтсом и Балмером, которые без остановки кричали и допрашивали команду о проделанной за последние месяцы работе. Однако трем разработчикам удалось разрядить ситуацию и успокоить боссов. Они заявили, что Xbox будет не замаскированным PC, а полноценной домашней консолью. Гейтс и Балмер понимали, что в ближайшие годы потратят миллиарды долларов и маловероятно, что разработка консоли когда-либо окупится. Необходимо было думать шире, дальше. Вот почему консоль в итоге оснастили жестким диском и разъемом Ethernet для подключения Xbox к Интернету. Фриз и Аллард не сомневались, что эта деталь подарит консоли немалое преимущество и сделает бренд Xbox флагманом в индустрии видеоигр. Как бы странно это ни звучало, Гейтс и Балмер в конце концов одобрили идеи команды Xbox, члены которой покинули встречу крайне напряженными. Однако были и хорошие новости: проект WebTV окончательно похоронили, а Эд Фриз получил одобрение от начальства на получение финансов, необходимых для создания первого каталога игр. Это была несомненная победа. А всего через несколько дней после Резни в День святого Валентина Фризу неожиданно позвонили. На том конце линии звучал знакомый голос Питера Тамте, вице-президента Bungie.
Спасти рядового Bungie
Пока в Microsoft работали над домашней консолью, у Bungie появились проблемы: в студии осознали, что разработка Halo получается слишком дорогой. Особенно учитывая, что это не единственный проект студии – в Сан-Хосе Bungie West продолжала работать над Oni. Помощь Take-Two на время облегчила финансовое положение студии, но это было временное решение. Серопян и Джонс начали всерьез задумываться о полной продаже студии. В те времена, когда экономическое положение компании еще было устойчивым, они отклонили много предложений: покупкой интересовались даже Activision, не говоря о более мелких компаниях. «Для Bungie не имело смысла связываться с издателями, которые не могли предложить ничего, кроме денег, – пояснял позднее Алекс Серопян. – Они не делали ничего интересного, и у них не было будущего. Они понятия не имели, что сработает на рынке. <…> Мы рассуждали так: „Мы делаем что-то интересное, а вы – нет, так почему мы должны сотрудничать с вами?“» Однако когда счета