Kniga-Online.club
» » » » Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Читать бесплатно Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Периодические издания год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
учла различные затраты, которые повлекло бы проектирование подобного устройства. И все же у четверых разработчиков имелся главный аргумент: их консоль, совместимая с DirectX, позволила бы заручиться поддержкой многих разработчиков, которые уже научились обращаться с этими библиотеками. Команда WebTV ничего подобного предложить не могла. В итоге начальство решило организовать вторую встречу, на этот раз – в присутствии Билла Гейтса. Однако первое противостояние было таким яростным, что присутствовавшие руководители предложили собраться на еще одном промежуточном совещании, призванном установить ряд правил и ограничений, чтобы не допустить драки в присутствии главного руководителя компании. Команда Блэкли не доверяла оппонентам и отправила электронное письмо с адреса Бахуса прямо самому Биллу Гейтсу. Они хотели убедиться, что никто не исказил их слова или идеи. В отличие от устройств WebTV, консоль, придуманная Блэкли, представляла собой небольшой PC, предназначенный почти исключительно для игр и идеально подходящий для внедрения продуктов Microsoft в дома по всему миру. Гейтса заинтриговал проект, и он призвал команду двигаться дальше в этом направлении. Для четверых разработчиков это стало первой победой.

Наконец, 5 мая 1999 года состоялась встреча с Биллом Гейтсом. От команды DirectX выступал Нат Браун, которому помогали Блэкли и Бахус. Браун – известный инженер Microsoft, который присоединился к четверке, узнав об их планах. Он пользовался большим уважением Гейтса и потому был сильным союзником. Браун описывал свои планы, уделяя особое внимание аппаратной части. Поскольку на предыдущей встрече разработчиков уличили в том, что те не уточнили расходы на производство их устройства, теперь Браун подготовил чрезвычайно подробную презентацию в формате Powerpoint. Он оценивал стоимость производства консоли в 303 доллара за штуку; опять же, жесткий диск – самая дорогая деталь, которую Браун оценил в 55 долларов. Однако он уверял, что общая стоимость этих деталей со временем уменьшится в соответствии с законом Мура. Команда WebTV немедленно возразила, что консоли ни Sony, ни Nintendo не будут оснащены внутренними жесткими дисками – так зачем вообще об этом беспокоиться? К счастью, к судьбоносной встрече команда DirectX успела обрести еще одного полезного союзника в лице Эда Фриза.

Образцовый сотрудник с 1986 года, Эд Фриз увлекался видеоиграми с самого детства и еще подростком разработал несколько собственных проектов, благодаря которым получил первую работу. Одаренный программист, Фриз хорошо зарекомендовал себя в компании после работы над версией Excel для Windows 2.0; он поднялся по карьерной лестнице и, возглавив техническую группу разработки Excel, отвечал за создание Word, программного обеспечения Microsoft для обработки текстов. В 1995 году он стал главой отдела игр и, конечно же, внимательно следил за обсуждением игровой консоли от Microsoft. Итак, когда Фриз заговорил на собрании, он вступил в спор с командой WebTV: Фриз утверждал, что жесткий диск абсолютно необходим, особенно для режима онлайн. Интернет в то время еще не был так распространен, но Фриз считал, что его развитие было неизбежно и именно Microsoft должна была стать первопроходцем в этой сфере. Жесткий диск мог использоваться для размещения обновлений, сокращения времени загрузки внутри игр или даже для отказа от карт памяти. Гейтс очень уважал Фриза и поэтому легко поверил его словам. Но он задался вопросом: насколько легко будет конвертировать компьютерные игры в формат, поддерживаемый консолью? Тогда Блэкли радостно заявил, что с этим не возникнет никаких проблем. Дело в том, что благодаря общему для консоли и PC DirectX игры можно легко адаптировать, чтобы быстро и дешево обогатить игровую библиотеку нового устройства. Когда команда WebTV начала собственную презентацию, ни у кого не было сомнений, что Гейтс уже принял решение: он утвердил проект команды DirectX.

Однако небольшая внутренняя война между двумя командами не окончилась – новую встречу запланировали на 17 июня следующего года. Блэкли и коллеги успели собрать вокруг себя небольшую команду инженеров и вместе спроектировали первый прототип устройства. Идеей было продемонстрировать консоль, которая по сути представляла собой простой в использовании PC, способный загружать игры всего через несколько секунд после включения. Что и было продемонстрировано на совещании: Блэкли запустил устройство, а всего через несколько секунд уже играл в Tomb Raider на телевизоре перед собравшимися. Команде WebTV было трудно принять такой удар, ведь до сих пор они верили, что превосходят соперников: у них одних уже имелся работающий прототип. Тем не менее они верили, что в конце концов одержат верх. Впрочем, на следующий день их презентация никого не впечатлила. Гейтс вновь встал на сторону команды DirectX и их устройства, впоследствии названного DirectXbox.

После этого работа перешла в активную фазу, и график разработки вырисовывался все четче. За проектом наблюдал Робби Бах, глава отдела развлечений и устройств Microsoft. В качестве нового руководителя проекта назначили Джея Алларда. Он пользовался отличной репутацией в Microsoft, поскольку именно ему компания была обязана технической готовностью ко взлету Интернета, имеющего все большее значение в повседневной жизни потребителей. Увлеченный этим новым миром, Аллард сам спроектировал первый интернет-сервер Microsoft и позволил компании стать крупным игроком в зарождающемся интернет-секторе. О проекте DirectXbox ему рассказал Нат Браун; тот собирался уйти из Microsoft, но не хотел оставлять в одиночестве Блэкли, Беркса, Бахуса и Хейза, у которых по-прежнему оставалось много врагов внутри компании. Он знал, что Алларда высоко ценят и уважают Гейтс и Балмер, и понимал, что тот способен помочь в продвижении консоли.

По мере того как команда росла и прорабатывала дизайн устройства, Блэкли и Бахус начали поиск разработчиков. Консоль нуждалась в продающих платформу играх, и им предстояло убедить студии и издателей принять участие в продвижении нового устройства. Так начался тур длиной в несколько месяцев. Главная проблема заключалась в том, что разработчикам нечего было показать на первых встречах. 2000 год приближался, а представляемые ими прототипы были по-прежнему далеки от итогового результата. Но у них имелась продуманная стратегия и, прежде всего, отличные ораторские способности. Блэкли постепенно превратился в настоящего проповедника будущей Xbox. Разработчик в анамнезе, он умел разговаривать с создателями видеоигр на их языке и знал их потребности. Его стратегия работала безукоризненно, особенно с теми, кто в последние годы воспротивился тотальному контролю Sony над индустрией. PlayStation завоевала такое господство в мире видеоигр, что не оставляла шанса на конкуренцию; Sony это понимали и с радостью пользовались. Многие разработчики, особенно на Западе, все хуже относились к японскому производителю, считая его чересчур надменным. Однако у разработчиков оставались сомнения: действительно ли Microsoft сможет заявить о себе в мире игровых консолей? Мало кто мог в это поверить. Включая прессу. Хотя Microsoft до сих пор

Перейти на страницу:

Лоик Рале читать все книги автора по порядку

Лоик Рале - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie отзывы

Отзывы читателей о книге Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie, автор: Лоик Рале. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*