Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Бурный переезд
Хотя Bungie и Microsoft хранили переговоры в секрете, слухи о поглощении ходили в Интернете, и особенно на форуме Bungie с 9 июня 2000 года. Только 19 июня Microsoft официально объявила о приобретении студии; на тот момент она не была ни крупной, ни престижной, но Эд Фриз получил за нее хорошую цену – около 30 миллионов долларов. Покупка означала, что все сотрудники Bungie отныне считались работниками Microsoft и должны были переехать в Редмонд. Однако студия не стала дожидаться официального объявления, чтобы сообщить об этом сотрудникам. Вскоре после выставки E3 Серопян и Джонс собрали их в одной комнате и сообщили новости. Разработчиков это повергло в шок: большинство крайне ценили независимость студии, а Microsoft символизировала для них абсолютное зло и диаметральную противоположность Bungie. Идея стать одним из сотрудников мегакорпорации потрясла их небольшую команду до глубины души. Некоторые, в частности Маркус Лето и Макс Хоберман, понимали, что за кулисами происходит что-то важное, но не могли и предположить, что в ближайшем будущем все они начнут работать на Microsoft. «В студии все были возмущены, потому что нам нравилось, что мы независимы», – объяснял Ши Кай Ван. Одни отнеслись к переменам с неподдельным энтузиазмом, другие были подавлены. Мартин О’Доннелл взял на себя смелость вывести их поболтать за обедом: «Было много скептиков, которым не понравилась идея работать на Microsoft». Такая реакция не очень удивила Серопяна; как хороший отец, он попытался успокоить своих подопечных, разослав по электронной почте общее письмо с подробностями соглашения с Microsoft. Он хотел дать сотрудникам как можно больше информации, чтобы успокоить их относительно будущего студии. В Microsoft, в свою очередь, хотели все сделать правильно. Эд Фриз извлек уроки из неудачи с FASA, и Джордан Вайсман, бывший босс студии, решил помочь ему советом. Одно время даже поднимался вопрос, стоит ли вообще Bungie, как и FASA несколькими годами ранее, переезжать. Именно Вайсман высказался в пользу Bungie. Он хорошо знал студию, их рабочий процесс и, главное, понимал их менталитет. Bungie не продержалась бы и трех месяцев, если бы студию постигла участь FASA. Хотя Вайсман не убедил Microsoft оставить Bungie в Чикаго, он сумел донести важность того, чтобы команды работали вместе в специально отведенной для них студии. Благо на территории кампуса в Редмонде не было недостатка в свободных помещениях.
Тем не менее, когда несколько сотрудников Bungie отправились в Редмонд, чтобы осмотреть свои будущие владения, они недовольно скривились: Microsoft разместила их в самом центре кампуса «Миллениум» – небольшом здании в весьма характерном для софтверного гиганта того времени дизайне. Им выделили несколько небольших закрытых офисов, изолированных друг от друга. Такова культура Microsoft, где все сотрудники имеют право на определенный уровень комфорта и возможность в любой момент уединиться в тишине и покое – полная противоположность Bungie, где люди привыкли работать в открытом пространстве и любили находиться вместе хотя бы для того, чтобы вслух обмениваться идеями. «Мы всегда работали в открытой среде, – объяснял Серопян. – С одной стороны комнаты кто-то поворачивался и говорил: „Эй, эта штука сломалась, не мог бы ты ее починить?“ „А, что случилось? О, окей, ты пытаешься использовать это вот так, окей, давай я тебе покажу“. Такие отношения невозможны, если каждый будет работать в своем кабинете». Именно это подпитывало студию: независимо от ролей и полномочий разработчики общались, делились опытом, критиковали друг друга, а для этого нужно находиться рядом. Поэтому Bungie попросила Microsoft снести стены между выделенными им помещениями. Эд Фриз с пониманием отнесся к просьбе и приступил к работам в кратчайшие сроки: студия должна была открыться 17 июля, и времени оставалось не так много.
В Чикаго дела обстояли несколько лучше: представители Microsoft посетили разработчиков и ответили на их вопросы. Среди приехавших был, конечно же, Эд Фриз, а также Стюарт Моулдер и Джон Киммих. Все они принимали участие в переговорах. Как ни странно, Киммих хорошо знал Серопяна: они работали вместе, когда тот был стажером в Microsoft. Моулдер и Фриз пытались успокоить все еще настороженную к изменениям команду Bungie. Моулдер организовал сессию вопросов и ответов для всех желающих, но особо не преуспел. Фриз хотел убедиться, что никто не покинет Bungie до переезда; хотя он радовался приобретению Halo, куда сильнее он был заинтересован в талантах Bungie. Он понимал, что игра не может быть закончена без людей, которые ее придумали, но не хотел никого заставлять. «Алекс [Серопян] поступил очень умно, – говорил Моулдер. – Он сказал: „Я не собираюсь их уговаривать. Каждый должен иметь возможность принять собственное решение“. Это действительно было правильным подходом. Я думаю, большинство хотели последовать за Алексом и Джейсоном, но для некоторых была очень важна возможность поговорить с нами напрямую и узнать все о дальнейших планах». Серопян и Джонс не сомневались в правильности своего решении, и это не было притворством для успокоения сотрудников.
Поскольку Microsoft крайне нуждалась в играх для своей консоли, а Halo выглядела очень перспективной, Bungie оказалась в сильной позиции на переговорах, и Серопян с Джонсом смогли выжать из корпорации все до капли. Серопян сохранил за собой право принятия решений, что на бумаге позволяло ему при необходимости противостоять Microsoft и тем самым защищать интересы Bungie и их творений. Однако на деле все оказалось не так просто, как выяснил спустя некоторое время сам Серопян. В Bungie не обманывались: Microsoft по-прежнему была очень крупной корпорацией, и в какой-то момент студии придется столкнуться с ограничениями. Однако когда небольшая делегация отправилась в Редмонд, Моулдер ощущал, что он смог хотя бы отчасти успокоить сотрудников студии: «Я не думаю, что они решили: „Окей, я верю всему, что мы только что услышали“. Я думаю, что они скорее рассуждали так: „Ну, этот парень не похож на придурка, ему, похоже, нравятся игры, так что, скорее всего, он постарается сделать все правильно“». В конце концов, подобрать правильные слова для боевого духа команды сумел Джейсон Джонс. «Он сказал нам, что Microsoft строит самую большую пушку в мире и собирается направить ее прямо на Sony, – вспоминал Крис Бутчер. – Мы можем стать снарядом в этой пушке. И оказать большое влияние на индустрию». Ведь даже больше, чем спасение Bungie от банкротства, двух соучредителей мотивировали возможности, предоставляемые сотрудничеством с Microsoft. Отдав Xbox эксклюзивность на свою лучшую игру, Bungie могла стать