Kniga-Online.club
» » » » Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Читать бесплатно Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Периодические издания год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
и синие или неоново-оранжевые щиты Стервятников. Их оружие выпускало розовые или ядовито-зеленые снаряды, поэтому можно было без труда отследить каждый выстрел. Для игрока это стало бесценной подсказкой, поскольку на экране могло присутствовать множество врагов одновременно; необходим был идеальный баланс, чтобы игрок с контроллером в руках чувствовал себя настоящим суперсолдатом и в то же время ощущал реальную угрозу. Все это нашло отражение в дизайне инопланетных рас игры.

В начале 2001 года работа шла полным ходом. Студия росла по мере того, как члены Bungie West постепенно перебирались в Редмонд и присоединялись к разработке Halo. После поглощения Bungie начальство решило, что подразделение в Сан-Хосе окончательно присоединится к Microsoft после завершения работы над Oni. Итак, на финальном этапе производства к разработке Halo подключились еще несколько разработчиков. Именно тогда в сюжет ввели придуманную Робертом Маклисом расу Паразитов. Маклис задумывал Потоп как своего рода биологическое оружие, используемое Ковенантом против захватываемых ими планет. Стейтен же, посоветовавшись с Джейсоном Джонсом, отвел им другую роль: под его пером Потоп стал отдельной фракцией и вмешивался в решающий момент игры, превращая классический конфликт между человечеством и пришельцами в трехстороннюю войну. Новая роль расы вдохновила Стейтена на более глубокую проработку мира: он прописал происхождение мира-кольца и его странных руин. Затем он написал историю Предтеч, галактической империи и чрезвычайно развитой инопланетной цивилизации, которая правила Галактикой миллионы лет назад. Несмотря на силу и знания, Предтечи не преуспели в войне с Потопом. После многих лет борьбы они решили создать особое оружие – Ореолы. Предтечи собирались не просто уничтожить враждебную расу: с помощью Ореолов они хотели стереть с лица Галактики все формы жизни, чтобы лишить Потоп пищи. Загнанные в угол, обреченные на верную смерть, Предтечи пожертвовали собой, активировав Кольца и тем самым очистив Галактику от Потопа.

Паразиты оказались проблемой, когда игру отдали на оценку Комиссии по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), которая отнесла ее к категории «Для взрослых» в США, не рекомендуя проект для детей младше 17 лет. «И это они еще не видели, что Потоп можно взорвать на куски или расчленить», – смеялся Роберт Маклис в 2010 году. Впрочем, существа, составляющие Потоп, действительно вызывали отвращение. Когда Маклис разрабатывал их в эпоху Blam!, этих уродливых монстров окрасили в белый и розовый, как кожу здорового человека. Но Маклис страдал дальтонизмом, так что, завершая дизайн Потопа, он исправил эту ошибку. Джонс хотел, чтобы Потоп вызывал ужас, и он четко представлял, когда и как эти существа впервые должны показаться игроку. Их появление в сюжетной линии Halo и постановка сцены первого столкновения сыграли решающую роль в восприятии игры геймерами и прессой.

2001 год, космический кранч[26]

Разработка Halo набирала обороты, однако у Bungie не было времени на отдых: стремительно приближалась дата запуска Xbox – консоль планировали закончить к ноябрю 2001 года. Наряду с привычными проблемами разработки, Bungie приходилось работать с прототипами Xbox, которые сильно отличались от финальной приставки. Microsoft представила итоговую версию консоли в январе, на выставке Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе. Присутствовавшие на сцене Шеймус Блэкли и Билл Гейтс продемонстрировали внушительную черную консоль, украшенную сверкающей зеленой диадемой. Гейтс произнес тщательно продуманную речь, затронув и технологическую подготовку команды разработчиков, и аспект «человеческого приключения», заложенный в Xbox с тех времен, когда Microsoft еще не была столь популярна. «Несколько лет назад мы говорили об этом в Microsoft, – говорил он. – Мы задались вопросом: „А мы? Каков будет наш вклад в развитие видеоигр?“ И самые увлеченные геймеры отвечали просто: „Ну, попробуем и увидим“. В то время наши идеи казались безумными, и именно поддержка игроков помогала нам идти дальше». После небольшой вставки от Блэкли, который назвал Гейтса «чуваком», глава Microsoft вызвал на сцену Дуэйна «Скалу» Джонсона, члена Всемирной федерации рестлинга и любимчика игроков, которые сметали с полок все игры про рестлинг от THQ в США. Однако Halo на CES в том году так и не появилась, и на то была веская причина: в Bungie были заняты созданием демоверсии для мартовской выставки Gamestock, над организацией которой в Microsoft работали уже несколько лет. К тому же разработчики столкнулись с непростой задачей: Nvidia заявила, что видеокарта для Xbox будет менее мощной, чем ожидалось. Новость стала тяжелым ударом, ведь студии и без того пришлось пойти на множество компромиссов, чтобы сменить PC на консоль. Однако когда Джейсон Джонс и Джо Стейтен вышли на сцену Gamestock 2001 в новом здании Музея истории музыки и научной фантастики и Зала славы[27] в Сиэтле, разработчики вновь обрели уверенность. Они пришли не с пустыми руками, и то, что они собирались показать, действительно впечатляло. Тогда Bungie представила один из самых запоминающихся уровней Halo, которую вскоре планировали выпустить для широкой публики. Компания тщательно подбирала материал для презентации, и поэтому показанная демо отражала все сильные стороны будущей игры.

Вернемся немного назад: несколькими месяцами ранее в «Миллениуме» Маркус Лето сидел один в студии; перед ним стоял гигантский стол, на который он наклеил двадцать пять листов бумаги. Эти листы представляли собой двадцать пять уровней, запланированных для Halo, где каждый из них обозначался в соответствии со своим местом: A10, A20, A30, A40 и так далее. Каждый лист разработчик плотно исписал всевозможной информацией, начиная от сюжетной линии уровня и заканчивая его дизайном, включая различные боевые сцены и их конфигурации. «Мы никогда не успеем закончить в срок, это невозможно», – думал он тогда. И он не ошибся. Большая часть этих уровней еще не прошла стадию концептуализации. Задача казалась невыполнимой, слишком многое нужно было сделать. От некоторых уровней на тот момент уже пришлось отказаться, потому что руководители студии понимали, что на них просто не хватит ни времени, ни средств – всего. У студии был план, и разработчики его придерживались, но поглощение более крупной компанией, переход на вид от первого лица и ошибки Microsoft в разработке самой консоли невероятно усложняли работу над игрой.

И все же на том столе висел лист с уровнем, который выделялся среди остальных масштабом и разнообразием сюжетной части. С тех пор как Лето поставил этот гигантский стол, уровень по-прежнему не имел названия и упоминался просто по номеру, B30. B30 существовал уже некоторое время с тех пор, как Halo стала шутером от первого лица для Xbox, и использовался в качестве испытательного полигона для искусственного интеллекта. Даже Джо Стейтен использовал его, чтобы проверить, правильно ли запускаются диалоги союзных солдат. Эта огромная песочница содержала в

Перейти на страницу:

Лоик Рале читать все книги автора по порядку

Лоик Рале - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie отзывы

Отзывы читателей о книге Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie, автор: Лоик Рале. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*