Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Команда быстро приняла B30 в работу, назвав его «Безмолвный Картограф», и так же быстро интегрировала в игру. На этом уровне Мастер Чиф должен был найти комнату с картой Ореола, чтобы войска ККОН смогли добраться туда и впоследствии уничтожить Пророка, одного из политических и духовных лидеров Ковенанта. Однако в студии так и не смогли договориться о дизайне Пророков, и поэтому самого Безмолвного Картографа вырезали: игрокам пришлось ждать вплоть до выхода Halo 2, чтобы встретиться с главным «мозгом» Альянса. Удаление этого персонажа, одно из многих в долгом процессе создания игры, к счастью, не повлияло ни на качество B30, ни на его сюжет. Даже в непроработанном виде уровень поражал своей насыщенностью, так что Джонс решил представить его во время Gamestock.
13 марта на выставку в Сиэтл от студии отправились Джейсон Джонс и Стейтен, которому предстояло сопровождать Джонса на сцене во время презентации игры. Также с ними летели Мэтт Соэлл и ведущий дизайнер игры Джон Ховард. Все чувствовали, что их ждет непростой день: Microsoft собрала около 170 журналистов со всего мира, чтобы представить игры, которые выйдут совместно с Xbox в последующие месяцы. Крайне серьезное мероприятие, особенно для Bungie. Прошел почти год с тех пор, как Halo в последний раз появлялась на публике, и именно в тот день ее впервые анонсировали как эксклюзив для Xbox, более того – как консольный FPS. У студии не было права на ошибку.
Чтобы упростить задачу, Microsoft запланировала простой график: утром разработчики выходят на сцену и представляют свои проекты, а вечером журналисты могут попробовать игры и взять интервью. Эд Фриз, организатор и ведущий Gamestock того года, открыл выставку короткой речью, а затем пригласил Лорна Лэннинга, босса Oddworld Inhabitants, прокомментировать техническую демо его команды; затем выступали Amped, Project Gotham Racing, Dead or Alive 3, Fusion Frenzy и Azurik. Публику завораживало разнообразие проектов на любой вкус, однако ведущие все не упоминали долгожданную Halo. Затем Фриз сделал вид, что заканчивает выступление, а потом резко «вспомнил», что так и не сказал то, чего все так ждали. Его убедительная актерская игра заставила публику рассмеяться, но когда на сцену вышел Джонс, зал затих в ожидании. Он представил Стейтена, который, взяв контроллер, без промедлений запустил демоверсию игры. Стейтен тщательно подготовился. В течение последних двух лет он писал деморолики для Halo; так он стал мастером демонстрации различных аспектов игры, будь то положение камеры или хорошо продуманный сценарий. На Gamestock Bungie хотела показать, что, несмотря на смену платформы, Halo по-прежнему оставалась впечатляющим проектом и что ее мир не потерял в обширности и загадочности. Итак, Стейтен продумал каждую секунду демонстрации. Синематик на тот момент еще не был готов, поэтому «Безмолвный Картограф» версии Gamestock 2001 не начинался со знаменитой сцены приземления «Пеликана», универсального военного транспорта Halo. Соответственно, не было и сражения на пляже. Вместо этого он оказался на борту «Баньши», небольшого летательного аппарата Ковенанта.
Он тихо летел в небе неизвестной планеты под первые ноты саундтрека, вновь авторства Мартина О’Доннелла. На экране, вдалеке появилась маленькая голубая планета. Стейтен повернул направо, и перед глазами публики раскинулся огромный Ореол. Несмотря на невиданные размеры, гигантское сооружение все же блекло перед второй, не менее титанической планетой. «Баньши» продолжила маневр, и посреди океана появился небольшой остров; экран заполонили эффекты бликов от морских волн, отражающих свет солнца… Геймплей еще не начался, а Halo уже впечатляла: визуально ей не было равных, что доказывало невероятную производительность Xbox в плане графики. Сильнее прочего впечатляло то, что инструменты студии использовали лишь 50 % мощности Xbox на релизе. В световые эффекты игры было вложено много труда. Спустя десять лет Джейсон Джонс скажет: «Мы очень гордились этими бликами и несколькими источниками света. Если не ошибаюсь, мы с Берни [Фрейдин, один из инженеров Bungie] шесть часов, почти всю ночь проверяли каждую локацию, запуская туда пехотинцев. Мы не спали с полуночи до шести утра». Грациозно облетев остров, Стейтен, наконец, аккуратно приземлился на пляже неподалеку от «Бородавочника». Когда он вышел из самолета, камера, как ни странно, замерла на виде от третьего лица: зрители могли видеть главного героя, Мастера Чифа, бегущего к «Бородавочнику», чью заднюю турель уже занял морской пехотинец.
Когда камера остановилась позади Мастера Чифа, Стейтен начал объяснять сюжетную линию Halo, давая понять, что у игры сформировался сюжет. Итак, Ковенант уже долгое время воевал с человечеством, и после нападения на еще одну человеческую колонию инопланетяне попытались догнать один из людских военных кораблей. Чтобы помешать врагам обнаружить Землю, человеческий отряд выбрал случайные координаты и совершил сверхсветовой скачок; именно так люди открыли любопытный мир-кольцо, на котором они были вынуждены совершить аварийную посадку. К счастью для них, на борту корабля находился элитный боец, последний представитель своего вида; именно он под руководством игрока должен был помочь выжившим победить Ковенант, последовавший за людьми на Ореол. Закончив описывать основы сюжета, Стейтен забрался на борт «Бородавочника» и поехал по живописному пляжу; в этот момент раздались первые ноты музыки, ныне ставшей культовой. Ударные, скрипки, боевой ритм: это была композиция, написанная О’Доннеллом для презентации на MacWorld 1999. Изначально не предполагалось, что она станет главной темой игры – в конце концов, мелодию записали всего за три дня в невероятной спешке, – все же это не помешало композитору создать произведение, вызвавшее восхищение прессы и публики. В том числе и Microsoft, быстро предложившей О’Доннеллу и Сальватори круглую сумму за право использовать мелодию. Компания обязалась отдавать долю дохода музыкантам в случае дополнительного использования музыки, например при продаже оригинального саундтрека к игре. На момент заключения договора эта деталь была незначительной для Microsoft. Но кто знает, подумал О’Доннелл, может, когда-нибудь это окупится?
Стейтен продолжил свою поездку на «Бородавочнике» и воспользовался случаем, чтобы показать диалоговую систему союзных ИИ: когда вездеход подпрыгнул на кочке, морской пехотинец в задней части машины не слишком убедительно воскликнул: «Йе-е-е-е-е-е-е-е!» По правде говоря, этим способности ИИ и ограничивались, да и сам крик был крайне невпечатляющий. Джонс за кулисами стойко принял удар и не показал своего разочарования.