Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Еще одна важная функция кат-сцен – раскрытие характеров и ролей определенных персонажей. На бумаге в Halo было всего несколько героев: Мастер Чиф, Кортана, Капитан Киз и 343 Виновная Искра, предшественник ИИ, с которым игрок сталкивался чуть позже. Долгое время в Bungie Капитана Киза называли просто «Капитан Экспозиция», поскольку именно ему отдали объясняющие мир игры сцены, которых по мере удаления уровней становилось все больше. Сержанта Джонсона просто называли «сержантом-снайпером»; ему отвели второстепенную роль, а образ родился из карикатуры на персонажа Эла Мэттьюза в фильме «Чужие». Тем не менее персонаж стал популярен среди игроков благодаря диалогам, сымпровизированным его актером озвучивания Дэвидом Скалли. Роль ИИ также претерпела существенные изменения: ИИ, интегрированный в броню и сопровождающий Мастера Чифа, придумали еще на ранних этапах разработки – его имя использовалось в первые дни существования Halo, когда Bungie отправляла знаменитые «письма Кортаны». Изначально Кортана задумывалась как простой помощник Мастера Чифа, но в итоге стала самым близким его другом и даже материнской фигурой. Однако ее роль не всегда была такой положительной: какое-то время Стейтен и Джонс думали сделать ее главной злодейкой игры. В том сценарии Кортану разлучили с Мастером Чифом, и, когда последнему наконец удалось ее найти, она потеряла рассудок и пыталась захватить Ореол, а затем и всю Вселенную. Сценарий слишком походил на историю Marathon, и поэтому был отложен… до тех пор, как Microsoft и 343 Industries не решили его использовать для Halo 5: Guardians в 2015 году.
Проблемы и трудности, с которыми сталкивался Стейтен, сказывались на работе еще одного человека – Мартина О’Доннелла. Композитор при написании саундтрека предпочитал отталкиваться от сюжета, и с таким потоком изменений он довольно медленно продвигался в сочинении музыки, сопровождающей игрока в его приключении. О’Доннелл предпочитал динамически развивающийся саундтрек, меняющийся в зависимости от происходящего на экране; поэтому ему нужно было знать каждый уровень и все происходящее в них. Предугадать ритм повествования невозможно, когда сама структура уровней меняется каждую неделю. И когда в Bungie наконец пришли к согласию, что в Halo будет десять уровней, а не двадцать пять, как предполагалось изначально, именно медлительность Стейтена мешала О’Доннеллу: на него возложили ответственность за музыку для кат-сцен, но поскольку те не были закончены, он не понимал, в каком направлении двигаться. Впрочем, это не повлияло на их эффективное сотрудничество: несмотря на очевидные различия в характерах, Стейтену и О’Доннеллу нравилось работать вместе, они вдохновляли друг друга. Коллеги сходились во мнении, что игру нужно продвигать именно музыкой и синематиками. Они хотели, чтобы время от времени в геймплей вклинивались островки мира и спокойствия, моменты тишины, нарушаемой только музыкой. «Это подарит ощущение, будто игроки знают место, в которое попали, – объяснял Стейтен. – Это отличный способ прочувствовать мир, не отвлекаясь. В остальное время игрок слишком занят обдумыванием своих действий». Друзья также вместе работали над озвучкой. Оба в значительной степени опирались на знакомых актеров. Для голоса Мастера Чифа О’Доннелл искал мужчин с низким тембром и знал того, кто отлично подошел бы на эту роль, – Стива Даунса, актера, с которым разработчик уже сотрудничал в Septerra Core: Legacy of the Creator, RPG от Valkyrie Studios. Идеального кандидата для Кортаны нашел Стейтен, позвонив Дженнифер Тейлор. Они посещали один курс актерского мастерства в колледже, и Стейтен помнил, что голос Тейлор очень подходит для Кортаны, и, что важнее, знал, что она недавно переехала в Сиэтл. Какое-то время Тейлор просили сделать легкий британский акцент, однако в дальнейшем О’Доннелл изменил свое мнение после работы Тейлор над No One Lives Forever, где она озвучила англичанку: голоса получались слишком похожими, поэтому было решено, что у Кортаны акцента не будет. Тем не менее несколько раз в игре Кортана использует типичные для Британии речевые обороты. О’Доннелл и Стейтен записали множество диалогов и простых восклицаний. Им хотелось, чтобы все персонажи, включая второстепенных, обладали характерами. Особое внимание уделяли морпехам. «Мы с Марти чувствовали, что, если мы создаем персонажей, даже ребят, просто бегающих рядом с главным героем, важно, чтобы они обладали ярко выраженными характерами и чувством юмора, – вспоминал Стейтен. – Нам хотелось, чтобы они выглядели правдоподобно. Если герои продуманы, то и мир выглядит правдоподобно». Хотя они полюбились фанатам, солдаты почти не принимали участия в приключении. И все же именно они запомнились как одна из сильнейших сторон игры многим игрокам, в том числе Крису Бутчеру, инженеру Bungie, ответственному за ИИ в первой Halo. «В Halo мы не были уверены, какую роль могут играть морские пехотинцы, – объяснял он. – Но как только у нас появился ИИ, который умел правильно сражаться, мы решили вставить ИИ и союзникам. В Oni мне очень нравилось создавать солдат TCTF, бегающих с героиней.