Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Несмотря на срочность разработки и жертвы, на которые пришлось пойти, создание Halo продолжалось в хорошем темпе и, что весьма удивительно, по плану, так что управление студией не вызывало проблем. Джейсону Джонсу больше не нужно было работать не покладая рук и множить строки кода, а вместо этого он мог быть не более чем дирижером. Он принимал решения, направлял команды и передавал им свое ви´дение. Однако не все считали, что это было его сильной стороной. Несколько лет спустя О’Доннелл скажет: «Джейсон понимал аспекты, собирающие игру в целое, и в небольшой команде он работал над всем, что требовало его участия. Но вряд ли его можно назвать дальновидным лидером, потому что он не умел передавать свое ви´дение и мотивировать команду. Когда он сосредоточивался на чем-то, на чем угодно, он мог думать только об этом». Причиной этого было то, что Джонс – разработчик, креативщик в первую очередь, а лидер и менеджер – лишь во вторую. Это было заметно даже в организационной структуре Bungie и в титрах их игр: Джонс оставлял роль директора студии другим людям, например Алексу Серопяну или Питу Парсонсу, и занимал в Halo, а затем и в Halo 2 роль руководителя проекта; он никогда не значился директором или исполнительным продюсером. В первую очередь, он был гейм-дизайнером и больше всего на свете любил работать в небольшой команде над своими проектами – например, над Project Phoenix, который в 2001 году все еще находился в разработке.
Однако совладельцу студии приходилось брать на себя роль лидера в условиях жестких дедлайнов. Релиз Xbox приближался, через несколько недель должна была состояться E3, а до завершения работы было еще далеко. Студия наняла еще людей и бросила все силы на разработку Halo. Дополнительные проекты, как Project Phoenix, отошли на второй план. Именно поэтому Пол Бертоне, дизайнер и бывший участник Bungie West, был вынужден работать над Halo, хотя проект его не интересовал. Поклонник фэнтези, Бертоне не особо любил научную фантастику и, присоединившись к команде, думал покинуть ее, как только игра выйдет, чтобы скорее возобновить работу над Phoenix. Бертоне был не единственным, кто внезапно обнаружил себя работающим над игрой, о которой почти ничего не знал: к команде Halo постепенно присоединились с десяток разработчиков, что немало позабавило Мартина О’Доннелла. «„Скчхлу-у-уп“. Я помню этот сосущий звук, – вспоминал Бертоне. – Марти тогда все время бродил по студии с чашкой кофе в руке и издавал этот звук каждый раз, когда кого-то затягивало в команду Halo. Он обожал так делать».
Главным приоритетом была E3. Microsoft планировала объявить цену своей консоли и рассказать больше о ее будущем. Bungie изо всех сил старалась закончить Halo вовремя, но подразделение Xbox столкнулось с теми же проблемами: как мы знаем, консоль не была готова к выпуску. Это касалось онлайн-игр и сервиса Xbox Live, который пришлось отложить. Но у Microsoft были и хорошие новости, например сотрудничество с SEGA, которая ушла с рынка домашних консолей. Из-за плохих взаимоотношений с Sony влияние SEGA на рынок таяло, как снег на солнце, и им пришлось прекратить производство Dreamcast. Отныне SEGA собиралась заниматься разработкой и публикацией видеоигр. Поэтому, чтобы спокойнее войти в «новое» русло, японский издатель подписал выгодное партнерство с Microsoft и Xbox. До этого на протяжении почти двух лет Microsoft хотела купить SEGA, и обе стороны подробно обсуждали эту возможность. Этого так и не произошло, но переговоры позволили компаниям наладить прочные связи. Никто особо не удивился, увидев Питера Мура, президента SEGA of America, на конференции Xbox на E3 2001: он вышел на сцену и рассказал, какие игры скоро будут доступны на консоли Microsoft. Среди них он назвал и предстоящие NFL 2K и NBA 2K, спортивные игры, работающие с онлайн-сервисом Xbox. Объявление вызвало ажиотаж, поскольку симуляторы SEGA пользовались популярностью среди американской публики. Столь приятный анонс резко контрастировал с презентацией Halo, которая разочаровала и Microsoft, и присутствовавших на площадке журналистов. Впервые с первого показа игра Bungie выглядела скучно. Студии не хватило времени, чтобы доработать новую демоверсию, и Джо Стейтен вышел на сцену, чтобы вновь представить более совершенную версию «Безмолвного Картографа». Ничего действительно нового он не показал, и всем стало очевидно, насколько игра далека от релиза. Она страдала от филлерности и крайне низкой плавности даже по меркам консолей. Журналисты отметили и технические проблемы в новой демоверсии «Картографа», даже в многопользовательском режиме, который демонстрировался на стенде Microsoft. Несколько месяцев над этим аспектом игры трудилась небольшая группа разработчиков; его впервые показали на Е3 в режиме «захват флага» – противостояние двух команд по восемь игроков в каждой. Это стало возможным благодаря сетевому функционалу на Xbox, который позволял четырем консолям подключаться друг к другу. Многопользовательский режим Halo мог вместить до четырех участников в формате разделенного экрана. Таким образом, в общей сложности до шестнадцати игроков могли соревноваться друг с другом по локальной сети, никогда ранее не встречавшейся на консолях. Тогда в Bungie еще не знали, что именно мультиплеер Halo окажется решающим фактором в успехе игры.
Мультиплеер, который спасли двое
Как уже упоминалось, создание игр в Bungie всегда начиналось с мультиплеера. Работники студии собирались вместе и