Kniga-Online.club
» » » » Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Читать бесплатно Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Периодические издания год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
снайперских винтовок: «Снайперы как бекон – они все делают лучше», – сказал он однажды. Это объясняет, почему в миссии «Истина и Примирение» Мастер Чиф начинает именно со снайперской винтовкой… Остальное оружие также подверглось изменениям, например плазменный пистолет Ковенанта. До этого его выстрелы разлетались во все стороны шарами зеленой плазмы, наносившей большой урон каждому на своем пути. Эффект интересный, но на деле недостаточный, чтобы выделить плазменный пистолет среди остального арсенала игры. Bungie хотела сделать человеческое оружие интуитивно понятным, чтобы игроки быстрее понимали, как им пользоваться, а для Ковенанта придумали особое оружие с неожиданными эффектами. Так что плазменный пистолет изменили: теперь он стрелял большим шаром плазмы, при попадании выпускавшим электромагнитный импульс. Это позволяло игрокам останавливать транспортные средства и, главное, разрушать щиты Элитов или вражеских Спартанцев в сетевой игре. Это изменение привело к появлению так называемого комбо нубов: выстрел из заряженного плазменного пистолета, а следом выстрел в голову. Обычно одного этого приема достаточно, чтобы с легкостью уничтожить большую часть Элитов в игре, а заодно одержать победу над вражескими Спартанцами в режиме мультиплеера. Это сделало плазменный пистолет по-настоящему опасным и устрашающим оружием, и чтобы заполучить его, игроки выстраивали самые хитрые стратегии.

В апреле 2011 года Джозеф Стейтен и Джон Ховард с гордостью сообщили журналистам из IGN, что мультиплеер Halo готов и будет включен в игру на релизе, однако на деле все было далеко не так просто. Лебель не умел пользоваться инструментами разработчика, а главное, он никогда не разрабатывал игровые карты. И все же он был полон идей. Еще в Oni Лебель планировал добавить дополнительный режим, однако из-за нехватки времени идею забросили. Это по-настоящему разбило сердце гейм-дизайнера. «У нас не было ресурсов, чтобы добавить в игру многопользовательский режим, – рассказывал Лебель. – Я даже боялся подумать, что это повторится». Итак, для него и Майкла Эванса настало время бессонных ночей. Первоочередной задачей стала адаптация неиспользованных инструментов мультиплеера Oni к Gorilla – основному инструментарию студии. Это было непросто, однако Эванс справился и перешел к разработке сетевой игры. В то же время в студии всерьез поднимался вопрос, не отказаться ли от сетевой игры целиком. «Мы постоянно спорили, нас беспокоил вопрос, как много людей действительно могут объединить свои консоли, – объяснял Гарольд Райан, бывший генеральный директор Bungie, который на тот момент работал тест-менеджером для Halo. – Мы рассуждали так: „Хм, может, в общежитии колледжа люди так и поступят, но кто понесет свой телевизор в гости к друзьям?“»[28] Тем не менее сетевой режим был неотъемлемой частью игр студии, так что было решено: если и создавать мультиплеер, то только по Сети. Вставала проблема: Microsoft объявила, что на релизе Xbox не сможет поддерживать режим онлайн-игры. Однако именно это было жизненно необходимо для Halo, которой предстояло выйти одновременно с линейкой консолей. В Bungie не обрадовались такой новости, но, с другой стороны, это упрощало им работу: теперь Эванс должен был просто придумать, как ввести в игру локальный кооператив.

В поисках решения Лебель многому научился. Бывшему главному дизайнеру пришлось на месте обучаться сразу нескольким новым профессиям. Во-первых, рисовать и моделировать игровые карты в трех измерениях. Не имея профильного образования, он просто садился перед компьютером и запускал 3D Studio Max, программу для 3D-моделирования. К счастью, с ней шло развернутое руководство, благодаря которому он шаг за шагом познавал продвинутые функции и приемы. Так Лебель создал свою первую карту, экспериментируя с возможностями программы. После нескольких часов работы он получил достаточно неплохой результат и решил закрепить свое творение в игре: так появилась небольшая карта Rat Race[29], состоящая из коридоров с телепортами без единого транспортного средства. Однако Лебель не забыл, что битвы на машинах – одна из главных особенностей Halo, а многопользовательский режим мог бы выгодно их подчеркнуть. Он помнил, какой была игра до того, как ее адаптировали для Xbox. Он создал большую карту, поместив на каждой стороне уровня по базе и по два «Бородавочника». Всего за несколько часов он создал Blood Gulch[30], карту, которую впоследствии показывали игрокам на стенде Microsoft на E3 2001. Несмотря на свою простоту, Blood Gulch особенно полюбилась игрокам и появлялась под другими именами в большинстве будущих игр серии. Надо сказать, карта получилась очень удобной для экспериментов. В дополнение к игровым режимам, которые Лебель разработал сам, он также хотел, чтобы игроки создавали собственные. Песочница вроде Blood Gulch была идеальным полигоном для самых безумных идей, и неслучайно. Лебель был давним фанатом шутеров, и, хотя он и надеялся создать что-то вроде игры для вечеринок в стиле Nintendo, вдохновение он черпал из своих любимых шутеров от первого лица: Counter-Strike и Unreal. Именно последний научил его, как важно дать игрокам менять игру по своему разумению – например, создать уровень, на котором начальным снаряжением станут снайперские винтовки или ракетницы, а скорость бега увеличится в четыре раза. Именно такие фантазии культивировал Лебель, создав очень комплексный игровой редактор, и преуспел: после выхода игры игроки оценили его по достоинству.

Впрочем, был в Bungie один человек, которому не нравились эксперименты Лебеля – Роберт Маклис. «Однажды я сидел за своим столом, – смеясь, рассказывал Лебель, – и тут появляется Роб Маклис, как всегда, крайне напряженный. Он сказал: „Харди, ты специально пытаешься меня взбесить?“ Я посмотрел на него и ответил: „Господи, нет, правда нет, в чем проблема?“ Тогда он сказал мне: „Ты понимаешь, что все магнитные координаты наших многопользовательских карт перепутаны?!“, а я такой: „Ты о чем вообще?“» Присоединившись к разработке Halo позже остальных, Лебель не знал, что компас для штурмовой винтовки работал как настоящий, поэтому при создании карт не уделил этому должного внимания. В результате компас попросту не работал, что очевидно беспокоило Маклиса, крайне неравнодушного к оружию в игре. Одновременно удивленный и испуганный болезненной реакцией коллеги, Лебель пообещал исправить ошибку как можно скорее, что и сделал. «Это отлично показывает уровень увлеченности людей, которые долго работают в Bungie, – объяснял Лебель. – Или работали. Никто так не заботится о качестве конечного продукта, как они».

Помимо основного гейм-дизайна, на плечи Лебеля легли также и другие аспекты мультиплеера вплоть до мелких деталей, вроде выбора цвета брони у разных команд Спартанцев. «Я действительно хотел, чтобы игроки сами могли выбрать цвет команды, – рассказывал Лебель. – Нам пришлось отказаться от этой идеи из-за нехватки времени. Он [Майкл Эванс] сказал мне: „Мы можем сделать только два цвета, так какие возьмем?“ Не колеблясь, я ответил: „Красный и синий“. Почему именно они?

Перейти на страницу:

Лоик Рале читать все книги автора по порядку

Лоик Рале - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie отзывы

Отзывы читателей о книге Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie, автор: Лоик Рале. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*