Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
В апреле 2011 года Джозеф Стейтен и Джон Ховард с гордостью сообщили журналистам из IGN, что мультиплеер Halo готов и будет включен в игру на релизе, однако на деле все было далеко не так просто. Лебель не умел пользоваться инструментами разработчика, а главное, он никогда не разрабатывал игровые карты. И все же он был полон идей. Еще в Oni Лебель планировал добавить дополнительный режим, однако из-за нехватки времени идею забросили. Это по-настоящему разбило сердце гейм-дизайнера. «У нас не было ресурсов, чтобы добавить в игру многопользовательский режим, – рассказывал Лебель. – Я даже боялся подумать, что это повторится». Итак, для него и Майкла Эванса настало время бессонных ночей. Первоочередной задачей стала адаптация неиспользованных инструментов мультиплеера Oni к Gorilla – основному инструментарию студии. Это было непросто, однако Эванс справился и перешел к разработке сетевой игры. В то же время в студии всерьез поднимался вопрос, не отказаться ли от сетевой игры целиком. «Мы постоянно спорили, нас беспокоил вопрос, как много людей действительно могут объединить свои консоли, – объяснял Гарольд Райан, бывший генеральный директор Bungie, который на тот момент работал тест-менеджером для Halo. – Мы рассуждали так: „Хм, может, в общежитии колледжа люди так и поступят, но кто понесет свой телевизор в гости к друзьям?“»[28] Тем не менее сетевой режим был неотъемлемой частью игр студии, так что было решено: если и создавать мультиплеер, то только по Сети. Вставала проблема: Microsoft объявила, что на релизе Xbox не сможет поддерживать режим онлайн-игры. Однако именно это было жизненно необходимо для Halo, которой предстояло выйти одновременно с линейкой консолей. В Bungie не обрадовались такой новости, но, с другой стороны, это упрощало им работу: теперь Эванс должен был просто придумать, как ввести в игру локальный кооператив.
В поисках решения Лебель многому научился. Бывшему главному дизайнеру пришлось на месте обучаться сразу нескольким новым профессиям. Во-первых, рисовать и моделировать игровые карты в трех измерениях. Не имея профильного образования, он просто садился перед компьютером и запускал 3D Studio Max, программу для 3D-моделирования. К счастью, с ней шло развернутое руководство, благодаря которому он шаг за шагом познавал продвинутые функции и приемы. Так Лебель создал свою первую карту, экспериментируя с возможностями программы. После нескольких часов работы он получил достаточно неплохой результат и решил закрепить свое творение в игре: так появилась небольшая карта Rat Race[29], состоящая из коридоров с телепортами без единого транспортного средства. Однако Лебель не забыл, что битвы на машинах – одна из главных особенностей Halo, а многопользовательский режим мог бы выгодно их подчеркнуть. Он помнил, какой была игра до того, как ее адаптировали для Xbox. Он создал большую карту, поместив на каждой стороне уровня по базе и по два «Бородавочника». Всего за несколько часов он создал Blood Gulch[30], карту, которую впоследствии показывали игрокам на стенде Microsoft на E3 2001. Несмотря на свою простоту, Blood Gulch особенно полюбилась игрокам и появлялась под другими именами в большинстве будущих игр серии. Надо сказать, карта получилась очень удобной для экспериментов. В дополнение к игровым режимам, которые Лебель разработал сам, он также хотел, чтобы игроки создавали собственные. Песочница вроде Blood Gulch была идеальным полигоном для самых безумных идей, и неслучайно. Лебель был давним фанатом шутеров, и, хотя он и надеялся создать что-то вроде игры для вечеринок в стиле Nintendo, вдохновение он черпал из своих любимых шутеров от первого лица: Counter-Strike и Unreal. Именно последний научил его, как важно дать игрокам менять игру по своему разумению – например, создать уровень, на котором начальным снаряжением станут снайперские винтовки или ракетницы, а скорость бега увеличится в четыре раза. Именно такие фантазии культивировал Лебель, создав очень комплексный игровой редактор, и преуспел: после выхода игры игроки оценили его по достоинству.
Впрочем, был в Bungie один человек, которому не нравились эксперименты Лебеля – Роберт Маклис. «Однажды я сидел за своим столом, – смеясь, рассказывал Лебель, – и тут появляется Роб Маклис, как всегда, крайне напряженный. Он сказал: „Харди, ты специально пытаешься меня взбесить?“ Я посмотрел на него и ответил: „Господи, нет, правда нет, в чем проблема?“ Тогда он сказал мне: „Ты понимаешь, что все магнитные координаты наших многопользовательских карт перепутаны?!“, а я такой: „Ты о чем вообще?“» Присоединившись к разработке Halo позже остальных, Лебель не знал, что компас для штурмовой винтовки работал как настоящий, поэтому при создании карт не уделил этому должного внимания. В результате компас попросту не работал, что очевидно беспокоило Маклиса, крайне неравнодушного к оружию в игре. Одновременно удивленный и испуганный болезненной реакцией коллеги, Лебель пообещал исправить ошибку как можно скорее, что и сделал. «Это отлично показывает уровень увлеченности людей, которые долго работают в Bungie, – объяснял Лебель. – Или работали. Никто так не заботится о качестве конечного продукта, как они».
Помимо основного гейм-дизайна, на плечи Лебеля легли также и другие аспекты мультиплеера вплоть до мелких деталей, вроде выбора цвета брони у разных команд Спартанцев. «Я действительно хотел, чтобы игроки сами могли выбрать цвет команды, – рассказывал Лебель. – Нам пришлось отказаться от этой идеи из-за нехватки времени. Он [Майкл Эванс] сказал мне: „Мы можем сделать только два цвета, так какие возьмем?“ Не колеблясь, я ответил: „Красный и синий“. Почему именно они?