Kniga-Online.club
» » » » Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Читать бесплатно Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Периодические издания год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
Потому что это цвета из Unreal. Я вырос, играя в эту игру. Я знаю, что эти цвета работают». Принятое впопыхах решение впоследствии повлияло на всю серию Halo: по сей день именно красная и синяя команды соревнуются друг с другом в Halo 5: Guardians. Похожая история произошла и с саундтреком мультиплеера, который тоже по большей части был создан Лебелем. «Я единственный саунд-дизайнер, которого нет в титрах Halo», – любит вспоминать Лебель с улыбкой на лице. В последние месяцы разработки Лебель и Эванс получили некоторую поддержку по части кода со стороны Адриана Переса и Стефана Синклера; также некоторые художники, такие как Крис Карни, помогли с внешним видом карт.

Тем не менее оставался один аспект мультиплеера, над которым Лебелю пришлось работать своими силами: саунддизайн. Официально за звуковые эффекты отвечал Мартин О’Доннелл, композитор основного саундтрека к игре, а их реализация лежала на Джее Вейнланде; но и О’Доннелл, и Вейнланд на тот момент были перегружены работой, и у них не было времени помочь Лебелю, часами дежурившего у кабинета главного композитора. «Марти был очень занят музыкой для одиночной игры, озвучкой и всем этим, – объяснял Лебель. – Я все талдычил ему: „Марти, мне нужен звук для мультиплеера“, а он отвечал: „Не волнуйся, я скоро этим займусь“». И все же О’Доннелл этим так и не занялся. Бесконечные изменения в одиночной кампании Halo замедляли работу, приходилось постоянно переделывать и улучшать музыку и записи диалогов. У него просто не хватало времени на аудио, которые требовались Лебелю. И вот однажды наступил день, когда Лебель снова пришел к композитору за помощью, и О’Доннелл сломался. «Он подошел к своему столу, поднес руку к моему лицу и сказал: „Даже не произноси слово „мультиплеер“, у меня нет на это времени, не беси меня“, и тогда я ответил: „Марти, сейчас или никогда“. Он протянул мне свои наушники и ключ от звуковой библиотеки. Это была его коллекция записей, музыки, все на DVD, компакт-дисках и всем таком. Он сказал мне: „Слушай, если тебе так нужны звуки, возьми и сделай их. Никто тебе не поможет“». Лебель взял ключи и, оставшись один на один с огромной библиотекой О’Доннелла, приступил к работе. Он обнаружил, что друг немного приврал: О’Доннелл и Вейнланд уже провели несколько сеансов звукозаписи для мультиплеера с актером по имени Джефф Стейцер. С последнего его сотрудничества с Bungie прошло немало времени: первоначально предполагалось, что Стейцер озвучит самого Мастера Чифа, но после было решено, что отдать такую роль человеку с улицы слишком рискованно. В итоге О’Доннелл предложил эту роль Стиву Даунсу, с которым он сотрудничал уже несколько лет. В качестве компенсации Bungie предложила Стейцеру другую роль – комментатора мультиплеера, которого позже станут называть «голосом Бога»: он появляется во время игры и комментирует действия, дающие игроку медали. Голос комментатора и его необычные выражения запоминались и сделали Стейцера одной из главных звезд игры.

Несмотря на эти трудности, Эвансу и Лебелю удалось доделать режим мультиплеера вовремя. Конечно, в итоге он отличался от того, что предполагалось двумя годами ранее и, по правде говоря, был далеко не революционным. Лебель решил пойти по проверенному пути: никаких экстравагантных игровых режимов, только безопасные приемы, проверенные годами опыта и практики. Гейм-дизайнер хотел, цитируя, чтобы все было «пуленепробиваемым». Вместе с другими работниками студии он часами тестировал каждую карту и каждый игровой режим. Лебель собирал отзывы, выслушивал критику и вносил соответствующие изменения. В результате один игровой режим был полностью вырезан: в нем игрок, называемый Огром, получив самое мощное оружие в игре, должен был противостоять команде других игроков, которым предстояло сообща сразить противника. Наносивший смертельный удар становился Огром в следующем раунде. Идея интересная, но Лебелю так и не удалось сбалансировать процесс. Пришлось двигаться дальше. Так, всего за несколько месяцев он создал многопользовательский режим, который перевернет мир FPS, а затем и всю игровую индустрию.

Царство сомнений

Однако тогда Лебель, как и другие работники студии, едва ли мог предположить, что вскоре Halo настигнет такой успех. Напротив: уже несколько месяцев разработчиков одолевали сомнения. Игра сильно изменилась с первых демо, многие по-прежнему задавались вопросом, стоит ли уделять столько внимания сюжетной линии в шутере. Microsoft не торопилась доделывать девкиты[31] для Xbox, что добавляло лишней работы сотрудникам студии. Фактически за несколько месяцев до даты релиза Halo с трудом выдавала 10 кадров в секунду. Пресса наблюдала это собственными глазами на выставке E3 2001. До этого новая игра Bungie будоражила воображение, однако портирование Halo с PC на Xbox ставило все это под сомнение. В журнале Next Generation в мае 2001 года журналисты описывали едва работающий уровень, на котором они столкнулись лишь с двумя типами врагов. Заверения Джейсона Джонса в том, как легко разрабатывать на Xbox и как сильно это сокращает сроки, больше не имели значения: Next Generation и другие издания высказывали сомнения, что игра будет готова к релизу одновременно с Xbox.

Те же вопросы задавали и в Microsoft. Хотя Эд Фриз безоговорочно верил студии, другие считали, что Halo будет далека от обещанной жемчужины в короне Xbox. Руководители Microsoft регулярно навещали команды Bungie и напоминали о дедлайнах. По их заверениям, разрабатываемые параллельно игры компании будут не иначе как потрясающими. В частности, Харди Лебель вспоминал игру Azurik: Rise of Perathia от Adrenium Games, на которую Microsoft очень рассчитывали. «Парни из Microsoft приходили в студию и говорили нам: „Хорошо, Bungie, вы и дальше работайте над вашим проектом, но подождите, пока не увидите Azurik от нашего R&D[32] отдела, они всем покажут!“» Bungie постоянно слышала и о других играх, например Splinter Cell от Ubisoft или Blinx: The Time Sweeper от Artoon, на которые в Microsoft делали большую ставку. Начальство пыталось давить на Bungie, но без особого успеха: для студии это было лишь дополнительной мотивацией для проработки геймплея и оптимизации кода. Конфликты с Microsoft отражали особые отношения, установившиеся между студией и ее владельцами. Хотя Bungie, безусловно, принадлежала Microsoft, она проводила жесткую границу между своими командами и остальной корпорацией. Разумеется, такая независимость студии устраивала далеко не всех в Microsoft. Так было не принято. У Bungie были очевидные привилегии, что раздражало других сотрудников; они с нетерпением ждали, что студию приструнят, если Halo на выходе окажется не так хороша, как ожидалось.

Конечно, никто не хотел, чтобы игра провалилась, и Microsoft делала все возможное, чтобы помочь студии, особенно с маркетингом. Ведь в одном аспекте Halo абсолютно не устраивала

Перейти на страницу:

Лоик Рале читать все книги автора по порядку

Лоик Рале - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie отзывы

Отзывы читателей о книге Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie, автор: Лоик Рале. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*