Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
2. Консольный FPS, который работает
В 2001 году Halo: Combat Evolved очаровала игроков своей вселенной и продвинутым многопользовательским режимом. Успех игры побудил Microsoft профинансировать первый сиквел, затем второй; за несколько лет Halo стала неотъемлемой частью мира видеоигр, а Мастер Чиф – одной из главных фигур 2000-х годов. Но все это было бы невозможно, если бы с самой первой части в серии не был заложен фундамент отличного геймплея. В то время это стало маленькой революцией: Halo: Combat Evolved была первым консольным шутером от первого лица, предлагающим геймплей и точность стрельбы, достойные величайших FPS на PC. Такой подвиг стал возможен благодаря гейм-дизайнерам Bungie, которые, адаптируя Halo для Xbox, сосредоточились на единственной цели: сделать игру удобной и увлекательной с обычным контроллером в руках. Именно это отражено в каждом элементе гейм-дизайна серии. Геймплей, созданный для контроллера
Чтобы понять, какое влияние Halo: Combat Evolved оказала на FPS, нужно вспомнить, что представляла собой индустрия до выхода игры в США 15 ноября 2001 года. Ведь Halo: Combat Evolved не была первым FPS на консолях, как не была и первой игрой, завоевавшей критический и коммерческий успех. Фактически первая часть серии подвела черту под почти десятью годами экспериментов и эволюции, возможной благодаря трансформации контроллеров и демократизации систем 3D. FPS – чистый продукт индустрии PC-игр, и изначально считалось, что в них нужно играть только с помощью мыши: оружие на экране было логическим продолжением правой руки игрока, каждый щелчок активировал револьверы, винтовки и пулеметы. Популярность такой формулы резко выросла в начале 1990-х годов: Wolfenstein 3D и Doom устроили революцию, в результате которой целый жанр закрепился на сцене PC-гейминга. Вместе они создали новые стандарты жанра и увидели его расцвет. Во второй половине 1990-х годов Quake и Duke Nukem 3D популяризовали FPS, которые тогда назывались Doom-like или Quake-like. Это привлекло издателей, которые хотели охватить более широкую аудиторию и, следовательно, выпустить игры на большем количестве платформ. Именно поэтому многие популярные шутеры были портированы на домашние консоли. Duke Nukem 3D перенесли на Saturn, PlayStation и Nintendo 64; Doom, в свою очередь, закрепилась на консоли Nintendo с Doom 64. Вслед за ними потянулись и другие. Среди самых известных – Medal of Honor, вышедшая 11 ноября 1999 года эксклюзивно для PlayStation, и весьма спорная Soldier of Fortune, попавшая в заголовки газет в марте 2000 года из-за гиперреалистичного насилия. Результат, по крайней мере, достойный, но он все еще был далек от комфорта и точности компьютерной мыши. В случае с Duke Nukem 3D игрокам на PlayStation приходилось направлять главного героя с помощью крестовины контроллера, целиться вверх и вниз клавишами L1 и L2 и стрелять на X. Громоздкая, а потому неудобная система. Однако за неимением лучшего никто не жаловался.
К счастью, во второй половине 1990-х появились новые контроллеры, а консоли научились отображать игры в трех измерениях. Наибольшие изменения в периферии произошли у Nintendo: в 1996 году они выпустили Nintendo 64, поставлявшуюся с любопытным контроллером с тремя рукоятками. Центральная представляла собой первый в своем роде аналоговый стик. Он был предназначен для 3D-игр и, разумеется, вскоре получил широкое распространение. SEGA сделала новый контроллер для своей Saturn под названием 3D Control Pad, а в следующем году PlayStation снова всех переплюнула, выпустив контроллер с двумя стиками. Таким образом, контроллер PlayStation стал значительным аргументом в пользу шутеров: получив в свое распоряжение два стика, разработчики предлагали использовать первый для передвижения, а второй – для прицеливания. Сегодня это стандарт, но в то время это было неочевидное решение, и многие студии даже не задумывались о нем. Подобная конфигурация появилась лишь в 1999 году в порте Quake II для PlayStation, и даже тогда компания Hammerhead, разработавшая порт, не предлагала ее по умолчанию, и игрокам приходилось заходить в меню и настраивать управление вручную. Однако когда в ноябре 2000 года в свет вышла Alien Resurrection, критики разгромили ее. По мнению прессы, в ней не хватало точности и естественности, а игроки не могли смириться с новым управлением. К чести журналистов того времени, у него действительно хватало проблем, в частности мешала катастрофическая мертвая зона джойстиков, а также плохое распознавание движений. В итоге не могло получиться ничего, кроме невыносимо неудобного управления.
На самом деле, как ни странно, именно на Nintendo 64 с ее контроллером, оснащенным только одним стиком, вышли два первых великих консольных FPS в истории видеоигр – две игры, которые и сегодня пользуются большой популярностью. Первая, GoldenEye 007, вышла 25 августа 1997 года и была разработана компанией Rare, которая ранее выпустила серию Donkey Kong Country для Nintendo. Основанная на одноименном фильме игра GoldenEye 007 имела впечатляющую точность стрельбы. Попасть в цель в ней было очень легко, а поскольку в игре имелся мультиплеер, она быстро стала любимой среди владельцев Nintendo 64 как игра для дружеских компаний. Rare не остановилась на достигнутом, и в марте 2000 года она выпустила Perfect Dark по оригинальной задумке, переняв и улучшив все сильные стороны GoldenEye 007. В обеих играх управление довольно схоже: передвижение осуществляется с помощью маленького джойстика, а чтобы посмотреть вверх или вниз, используются клавиши «вверх» и «вниз» крестовины или кнопка C. Такое новшество хорошо приняли среди игроков: GoldenEye 007 вскоре стала считаться лучшим консольным FPS, и даже сегодня многие геймеры придерживаются этого мнения. Ностальгия? Возможно. Но на самом деле в игры Rare так приятно играть, потому что они помогают