Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Так или иначе, несмотря на все несоответствия жанру, Halo: Combat Evolved оставалась FPS, главная цель которого – стрелять и уничтожать врагов, управляемых искусственным интеллектом. Однако и здесь Bungie, точнее, Джейсон Джонс, заготовили сюрпризы. Разнообразных ковенантов разрабатывали с одной целью, с одной задумкой – доставить игроку удовольствие. В первой части, как и в продолжениях, особое внимание уделялось точным выстрелам по слабым точкам, чаще всего в голову. Не все оружие Halo способно на такое: в первой игре ставить хедшоты[86] позволяли только «Магнум» и снайперская винтовка, в Halo 2 и Halo 3 к этому списку добавилась боевая винтовка (более известная как BR), а в Halo: Reach ее сменили винтовка скаута и игломет, оружие ковенантов. Такой гейм-дизайн имел смысл: если начинающий игрок может довольствоваться самым простым оружием, вроде штурмовой винтовки, то более опытный предпочтет оружие, способное на точную стрельбу, поскольку оно наносит больший урон и позволяет убить нескольких противников за считаные секунды. Врагов разрабатывали с учетом этого: например, головы Ворчунов намеренно находятся на одном уровне с прицельной сеткой, чтобы игрок мог быстро перемещаться от головы к голове и с легкостью выполнять серию хедшотов. Это предложил Джейсон Джонс: он хотел, чтобы некоторых представителей бестиария можно было ликвидировать особенно легко. С развитием серии саунд-дизайнеры добавили небольшой хлопок, похожий на звук, с которым откупоривают бутылку шампанского. Из-за этого цепочка фрагов[87] из пяти унггоев доставляла такое же удовольствие, как когда пускаешь блинчики по воде. Иными словами, Ворчуны играли роль пушечного мяса и существовали только для того, чтобы обеспечивать игрокам веселье. Однако нужно было соблюсти баланс: если противников становилось слишком много, они могли представлять реальную опасность. Особенно если у них было мощное оружие, например топливная пушка, которая стреляла чрезвычайно смертоносной зеленой плазмой…
Вознаграждение за талант
Как могли заметить внимательные читатели, различия между новичками и более опытными игроками учитывались на протяжении всей разработки. И не просто так: Halo всегда заботилась о том, чтобы в ней могли общаться самые разные люди вне зависимости от их уровня. Это важный компонент Halo – он позволял каждому получать удовольствие по-своему. Но, разумеется, талант и опыт тоже важны, так как они усиливают игрока и, следовательно, увеличивают удовольствие. Такие игры, как TimeSplitters, Perfect Dark или GoldenEye 007, могут быть сложными во многих отношениях, но Halo предлагает нечто большее: она вознаграждает трудолюбивых. В отличие от вышеупомянутых примеров, в играх Bungie нет большой помощи при прицеливании, поэтому точность и владение мощным оружием, позволяющим делать хедшоты, очень ценны. Боевая винтовка в Halo 2 – идеальное тому подтверждение: она может вести точную стрельбу и имеет мощный оптический прицел, давая возможность обстреливать врага с расстояния. С ней можно держать дистанцию и уничтожать противников, не рискуя. Однако это уравновешивается другой механикой: BR стреляет очередями по три выстрела, и разброс пуль может вызвать проблемы. Если поторопиться, можно промазать. Правильное использование боевой винтовки стало настоящей наукой среди фанатов Halo: они научились компенсировать разброс, слегка смещая оружие в сторону противника во время стрельбы очередями. Такая техника позволяет одним нажатием на курок уничтожить сразу несколько Ворчунов. Однако для начинающих BR менее надежна, чем штурмовая винтовка, плазменная винтовка или даже пистолет-пулемет, появившийся в Halo 2: они предпочитают автоматику, с которой для убийства достаточно просто удерживать курок. Так победа дается проще, но требует больше времени: в Halo 2 для убийства Элита хватает всего трех хедшотов из BR, а с пистолетом-пулеметом придется потратить половину магазина – и это при том, что к врагу еще нужно подобраться.
Обучение BR и другому высокоточному оружию – неотъемлемая часть игры, доставляющая настоящее удовольствие: в отличие от предыдущих консольных FPS, правильно прицелиться в Halo мог не каждый. Этому можно научиться, и если игроку это удается, геймплей становится особенно приятным: увеличив свою эффективность, игрок мог использовать больше трюков. Важно помнить, что в распоряжении игрока оказывалось самое разное оружие, поэтому нужно было уметь правильно использовать весь игровой арсенал. Со временем игроки заметили, что у каждого оружия были особые способности или разные способы применения. Маленький плазменный пистолет, безобидный на первый взгляд, вскоре стал востребованным среди опытных игроков в столкновениях с транспортом: его заряженный выстрел при попадании создавал эффект ЭМИ, временно парализуя цель. В Halo 2 и более поздних играх это позволяло захватить транспортное средство, использовав его против врага. Также такой подход оказался очень эффективным для пробивания щитов сангхейли, которых затем добивали выстрелом в голову. Таких тонкостей было много: например, плазменное оружие ковенантов оказалось очень полезным для быстрого разрушения щитов; однако те, у кого не было плазменного оружия, все еще могли использовать человеческий арсенал.
На самом деле Halo очень требовательна к игроку: нужно правильно целиться, знать характеристики многочисленных видов оружия и врагов, а также уметь использовать особенности песочниц. Все это определяет, как и какое оружие использовать. Песочница
Песочницы – настоящее сердце геймплея Halo. Хотя игры франшизы сделаны достаточно линейно (за исключением Halo 3: ODST), их левел-дизайн разительно отличается от всего, что игроки видели тогда и даже сейчас. Уровни в Halo представляют собой большие открытые пространства, на которых игрок волен делать все, что ему заблагорассудится, – они сильно выделяются на фоне длинных коридоров большинства FPS. Узкие проходы направляют действие и задают темп. В Halo, впрочем, избрали противоположный подход, при котором игроки могли креативно преодолевать ожидающие их испытания. Однако есть и ограничения: игрок может носить только два оружия, а значит, нужно выбирать снаряжение с умом, ориентируясь на конкретную ситуацию и учитывая возможные угрозы. Эта особенность, впервые появившаяся в Halo: Combat Evolved, присутствовала и в последующих играх. Если до этого большинство FPS позволяли игроку взять с собой иногда до десяти различных орудий убийств, игра от Bungie сделала ставку на реалистичность. Помимо прочего, это позволило проекту избежать подводных камней Doom-like-игр, в которых оружие из начала игры устаревало уже через несколько часов, потому что игроку постоянно подкидывали более мощные альтернативы. В Halo каждое оружие играет свою роль и поэтому остается полезным от начала до конца, как и хотел Джейсон Джонс. Кроме того, размер локаций и реалистичная