Kniga-Online.club
» » » » Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Читать бесплатно Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале. Жанр: Прочая околокомпьютерная литература / Периодические издания год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
развития происходит много хорошо реализованных сюжетных поворотов, но в основе своей она остается вполне классической. Так откуда же взялось такое очарование? Чтобы понять причину такого успеха, важно обозначить контекст появления Halo: Combat Evolved на рынке видеоигр и, в частности, дать краткую историю FPS – жанра, который с 1998 года, выхода первой игры от Valve Corporation, прошел через кардинальную эволюцию. Давайте совершим небольшое путешествие в прошлое. В начале была пустота… а потом вышла Half-Life

Поначалу FPS стали популярны из-за стремительного экшена и впечатляющих игровых движков. Первый успешный FPS, Wolfenstein 3D, довольствовался малым: игрок брал на себя роль американского шпиона Уильяма Джозефа Бласковица, который пытался сбежать из замка Вольфенштейн и для этого сражался с нацистами, оккупировавшими здание; в дальнейшем выяснялось, что они пытались создать мутантов. Игра заканчивалась схваткой между Бласковицем и Адольфом Гитлером. Это было просто, эффектно и очень понятно: есть хороший парень, есть дверь на выход и враги между ними. Текста в игре почти не было, как и кинематографичного оформления, чтобы создать хоть какое-то подобие сцены. Ситуация немного изменилась в 1993 году после выхода Space Hulk: адаптация настольной игры, она происходила во вселенной Warhammer 40,000 и объясняла сюжет перед каждой миссией через небольшой брифинг. Впоследствии эту модель переняли и другие шутеры.

Doom, какой бы революционной она ни была на момент выхода в декабре 1993 года, не слишком превосходила Wolfenstein 3D, своего духовного старшего брата: главный герой, безымянный космодесантник, высаживается на луне Марса, чтобы сразиться с полчищами демонов из ада. Однако все могло быть иначе. Изначально креативный директор id Software Том Холл хотел рассказать более сложную историю, вдохновленную кино. К сожалению для него, эта идея не понравилась Джону Кармаку, сооснователю студии и ведущему программисту. Кармак разработал очень мощный игровой движок и больше всего хотел продемонстрировать свое детище через огромные уровни, а это не располагало к глубокому повествованию. Холл не нашел поддержки и у Джона Ромеро, другого соучредителя компании. Главный гейм-дизайнер Wolfenstein 3D и Doom поддержал Кармака. Он хотел создать игру, которая будет прежде всего увлекательной, удерживающей внимание игроков. Холлу пришлось подчиниться воле начальства.

Став новой иконой видеоигр, Doom установила новый стандарт, и впоследствии лишь немногие FPS рисковали сосредоточиться на настоящей истории. Разработчики, которые все же пытались добавить сюжет, обычно адаптировали фильмы или уже известные вселенные: так, например, произошло с Terminator: Future Shock, вышедшей в 1995 году, или Star Wars: Dark Forces того же года. В играх LucasArts, как и у Bethesda, для объяснений контекста использовались брифинги и текстовые панели. Помимо этого, они мало отличались от Doom: игроки исследовали лабиринты, искали ключи, искали двери для ключей, и все это для того, чтобы уничтожить еще больше врагов. Только студия Looking Glass отважилась ступить на неизведанную территорию. В System Shock Даг Чёрч и Уоррен Спектор освободились от оков жанра и создали приключенческую игру с видом от первого лица, в которой сочетались исследование, стрельба и элементы RPG. В результате получилась разительно отличающаяся игра, в которой уделено внимание сюжету и развитию персонажей. Несмотря на весьма скромный успех, System Shock надолго запомнилась целому поколению разработчиков.

Впрочем, для изменений такого масштаба нужно время. Во второй половине 1990-х годов с развитием Интернета и сетевых игр FPS вступили в новую эру. Ранее ограниченные спальнями любителей острых ощущений, шутеры за несколько лет стали любимым развлечением фанатов виртуальных соревнований. И снова именно id Software заложила основы жанра, выпустив в 1997 году Quake. В следующем году Unreal от Epic Games закрепила успех. До 1998 года, за три года до выхода Halo: Combat Evolved, FPS можно было разделить на две категории: Doom-like-игры, в которых игрокам приходилось выбираться из лабиринтов, расстреливая все, что движется, и Quake-like-игры, в которых люди сражались друг с другом в смертельных матчах без каких-либо сценарных притязаний с одной лишь целью – стать лучшим в игре.

Похоже, в 1998 году что-то щелкнуло: внезапно появилась целая волна сценарных FPS. В начале года вышла первая Star Wars Jedi Knight, сиквел Dark Forces. В ней Кайл Катарн, теперь уже мастер-джедай, пытался создать новую Республику после падения Империи; во время одной из миссий он узнал о существовании мира ситхов и решил отправиться туда. Как известно, вселенная «Звездных войн» весьма плодородна, когда дело доходит до создания новых историй. Принадлежность студии LucasArts к самой Lucasfilm, продюсерской компании Джорджа Лукаса, а также новейшие технические достижения позволили сделать более тонкий, продуманный сюжет. Jedi Knight использовала все знаковые элементы вселенной Лукаса: она начиналась с темы Джона Уильямса, на экране прокручивался желтый текст – все как в фильмах. В Jedi Knight даже было несколько кинематографических сцен – небольших зарисовок с настоящими актерами. Более того, во время игры можно было иногда вмешиваться в разговор, когда персонажи давали советы или сообщали информацию. Таким образом, история доносилась до игроков по разным каналам, создавая ритм и удерживая внимание на развитии сюжета. Все еще далеко от совершенства, но этого оказалось более чем достаточно, чтобы игроки погрузились в историю и попросили продолжения. Игра стала не единственным успехом того года, ведь он ознаменовался рождением франшизы Rainbow Six. Первая часть, разработанная Red Storm Entertainment, основывалась на одноименном романе американского писателя Тома Клэнси. Он наиболее известен своими шпионскими романами, популяризировавшими целый жанр технотриллера. С их тайными военизированными организациями и международными конфликтами, произведения Клэнси отлично подходили для жанра FPS. Игра начиналась с короткого синематика, знакомящего с эпохой, в которую происходило действие игры, и с целью команды Rainbow; затем повествование становилось все более сдержанным, с использованием больших, часто очень плотных брифингов перед каждой миссией. Такой способ повествования о войне вдохновил многих разработчиков в последующее десятилетие, в частности Infinity Ward (Call of Duty: Modern Warfare) и Treyarch (Call of Duty: Black Ops).

Все в том же 1998 году Monolith Productions выпустила Shogo: Mobile Armor Division, FPS совершенно иного вида, вдохновленный японской анимацией, точнее жанром реалмеха (например, Mobile Suit Gundam или Appleseed). Игрок управлял Санджуро Макабе, боевым пилотом Мобильной Брони, втянутым в жестокую войну между правительством планеты Кронос и террористической организацией. Игра сосредоточивалась на человеческой драме и сломленности главного героя, который потерял на войне всех своих близких. Это история о мести, о персонаже, которого мучают его прошлое и чувства к Кэтрин, сестре его погибшего товарища. Повествование развивалось через короткие ролики и диалоги во время геймплея. Сандзюро получал сообщения от своих союзников и передавал информацию о ходе

Перейти на страницу:

Лоик Рале читать все книги автора по порядку

Лоик Рале - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie отзывы

Отзывы читателей о книге Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie, автор: Лоик Рале. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*