Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Однако настоящая революция произошла 19 ноября 1998 года, когда студия Valve выпустила свою первую видеоигру – Half-Life. Сейчас Half-Life считается одной из самых важных игр в истории индустрии, доказавшей, что можно рассказать богатую и захватывающую историю с персонажами, которые не являются просто архетипами из боевиков. Она указала путь многим студиям, включая Bungie, которые многому у нее научились. Ведь повествование Half-Life обладало одной уникальной чертой. Как и ее славные предшественники, она разыгрывала карту минимализма: никаких длинных кинематографических сцен или бесконечных экспозиций. Все происходит на глазах у главного героя, Гордона Фримена. Однажды утром он едет на поезде на работу в исследовательский центр «Черная Меза», а в это время игроку тонко раскрывают местный быт. NPC[88] разговаривают друг с другом, предоставляя ценную информацию, как и оставленные тут и там документы. Связь с «Черной Мезой», с Фрименом и со всеми этими персонажами получалась очень крепкой: всего за несколько минут игрок становился частью этой вселенной. «Черная Меза» становилась его домом, а Фримен – коллегой, другом. Half-Life сумела создать богатый и целостный мир, оставаясь при этом в рамках разумного. Игрок должен был приложить усилия, чтобы понять, что происходит, обращая внимание на детали и наблюдая. Единственные глаза и уши в его распоряжении – это глаза и уши Фримена. Фактически он выступал камерой, снимающей события вокруг игрока. Эти же черты можно найти и в Halo: Combat Evolved, и в последующих частях саги по мере развития повествовательных приемов Bungie.
Пассив Bungie
Впрочем, Bungie не собиралась ждать Half-Life, чтобы рассказывать истории: еще на заре существования студии это было одним из заветных желаний соучредителя Джейсона Джонса. Его всепоглощающая страсть к научной фантастике и фэнтези стала движущей силой Bungie в 1990-х и в последующие годы. Это намерение, конечно, заметно и в Pathways Into Darkness, но в Marathon оно обрело форму. Восстание ИИ, считавшего себя богом, тысячелетние конфликты между инопланетными расами… Marathon было о чем рассказать, но студия была весьма ограничена в нарративных средствах. Точнее, такое средство было всего одно. Marathon рассказывала историю только с помощью разбросанных по уровням терминалов. Взаимодействуя с ними, игрок мог пообщаться со своими союзниками или узнать о мотивах врагов. Однако приходилось каждый раз прилагать усилия, чтобы активировать терминалы, попадающиеся по пути… и спрятанные от посторонних глаз. На самом деле игроки могли спокойно пройти несколько уровней подряд, пропуская большинство терминалов, а значит, и содержащийся на них текст. Сообщения, кстати, зачастую были очень загадочными. Это главный недостаток трилогии Marathon: да, у нее проработанный сценарий, но его глубина раскрывается только тем, кто готов покопаться в игре, – Bungie не удалось воплотить ее на экране. Нужно приложить слишком много усилий, чтобы понять запутанный сюжет. Без сомнения, студия любила научную фантастику и за три игры создала огромную вселенную, но она писала ее на собственном языке. История получилась слишком личной, слишком закрытой, и если игрок не был посвящен в тонкости, он с трудом мог открыть для себя детали сюжета.
Критика Marathon и методов Bungie, несомненно, найдет отклик у тех, кто знаком с последним творением студии – Destiny. Выпущенная в 2014 году, игра с тех пор смогла (частично) исправить эти ошибки, несмотря на то что на старте она страдала от аналогичных проблем. Конечно, не помогло и то, что ее сценарий полностью переписали за год до выхода. Тем не менее в ней и сегодня полно загадок, таинственных посланий и разрозненной информации. Вселенная не раскрывается перед игроком – это игрок должен приложить усилия, чтобы соединить точки в целую картину. Некоторым нравится это делать. Некоторым – нет.
Хотя эти недостатки можно найти во всех больших хитах Bungie (да, включая Halo, мы к этому идем), есть один проект, избежавший этой ошибки. Myth: The Damned Lords и ее сиквел Myth II: Scourge of Souls в этом смысле удивительно парадоксальны. Обе они являются стратегическими играми – большой успех для студии, которая к тому же смогла создать сценарий настолько же цельный, насколько и понятный. В игре историю рассказывали несколькими путями: закадровым голосом диктора, роликами, кратким изложением событий каждой миссии… Это стало возможно благодаря успеху трилогии Marathon, пополнившей бюджет Bungie. Об уровне производства Myth: The Damned Lords говорит и тот факт, что Серопян и Джонс выделили на ее разработку 2 миллиона долларов – самый большой бюджет для игры студии вплоть до сегодняшнего дня. Этого было достаточно, чтобы создать анимационные ролики и организовать сессии записи с актерами в Total Audio, подарив голоса персонажам Myth. За год до выхода Half-Life Bungie уже имела бóльшую часть знаний, необходимых для создания хорошо написанной игры. Однако существовало «до» и «после» игры от Valve, в том числе и для Bungie. Модель повествования
Разрабатывая Halo, Bungie никогда не скрывала своих намерений: создать что-то, что будет качественно схоже с лучшими образцами научно-фантастического кинематографа – не столько по содержанию, сколько по форме. Даже после выхода Half-Life миру FPS еще многое предстояло сделать и многое доказать. Valve предложила интересный подход к гейм-дизайну, но он был очень специфичен. Джозеф Стейтен, которому доверили руководство синематиками Halo, понимал, что Джонс хотел сделать с проектом. Halo: Combat Evolved должна была стать большим эпическим приключением с моментами сомнений, радости и боли. И, прежде всего, в ней должен был быть ритм. Именно с ним приключение засияло бы по-настоящему. Хотя некоторые миссии могли показаться копирующими друг друга или даже просто пустышками, как в случае с уровнем «Библиотека», повествование в нем стало своего рода образцом для 2001 года. Там было все, что игроки любят в отличном боевике: замечательные персонажи, опасные враги, отчаянная борьба, тайны древней инопланетной цивилизации… Все происходило в быстром темпе, вовлекая игроков даже в экспозиционные сцены. В игре было много синематиков, персонажи постоянно разговаривали друг с другом… Мастер Чиф, конечно, был не из болтливых, но это компенсировалось присутствием Кортаны. Фактически игрок постоянно получал новую информацию, которую легко добавлял к своему пониманию истории. К счастью, в Halo: Combat Evolved была всего одна точка зрения: игроки проживали приключение только глазами Мастера Чифа. Это один из уроков, извлеченных из Half-Life: игрок чувствует себя более вовлеченным, если он не