Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Из всех Halo, разработанных Bungie, одна избежала критики, направленной на первые три эпизода саги. Это последний эпизод, разработанный студией, Halo: Reach. Повествование в нем вернулось к классическим образцам, опираясь на синематики, предваряющие уровни. Это давало игроку оценить ситуацию, а главное – лучше понять свою цель. Сценарий оставался довольно скованным, но он работал тем лучше, что на этот раз в распоряжении Bungie оказались несколько Спартанцев-III. Суперсолдаты получились более человечными, более разговорчивыми, чем Мастер Чиф, благодаря чему можно было использовать новые для серии приемы постановки. Франшиза созрела. Halo: Reach стала мрачнее своих предшественниц, поскольку рассказывала историю поражения. Эта тема пришлась по душе Bungie: у студии всегда был талант к изображению ужасных последствий медленной, но неминуемой победы Ковенанта. Играя в Halo, можно было ощутить, что ККОН только тянет время. Через диалоги или через режиссуру, Bungie постоянно напоминала, что человечество проигрывает войну, что его скоро уничтожат. Поэтому неизбежно, что в Halo: Reach, рассказывающей о поражении, разработчики оторвались на полную. Хотя иногда камеру все же направляли на ключевые события, в основном игрок был предоставлен самому себе, наблюдая ужасы вторжения на планету и ее уничтожения. Миссия «Исход», например, наполнена микрособытиями – небольшими сценами, которые игрок мог не заметить. Ему приходилось самостоятельно переводить взгляд, чтобы увидеть группу Бугаев, бегущих за десятком гражданских, или еще дальше – солдат, оказавшихся в ловушке на вершине здания, разбомбленного «Баньши». Чаще всего на их печальную судьбу лишь намекали, но иногда их смерть с холодной определенностью бросалась зрителю в глаза. Пока Ноубл-шесть искал своих спутников, он путешествовал по почти пустынному городу, пропитанному смертью. Не нужны литры виртуального гемоглобина или груды пиксельных трупов, чтобы сообщить, что с нападением ковенантов жизнь внезапно закончилась. Жителям пришлось поспешно покинуть свои дома и рабочие места. Это ощущалось на каждом углу, на каждой улице, на которых Спартанец приходил на помощь немногим отставшим. Следующий уровень предлагал другой взгляд на тот же город: на этот раз Ноубл-шесть был в воздухе. Летая над небоскребами и выполняя спасательные миссии, игрок мог видеть, как корабли Ковенанта на заднем плане начинают процесс остекления. То и дело новые корабли прорывались сквозь ночь, оставляя за собой шлейф смерти. В отчаянии Новую Александрию оставили захватчикам, которые уничтожали все формы человеческого присутствия с невыносимой неумолимостью. Возможно, именно поэтому кампания Halo: Reach даже сегодня является одной из любимых у игроков, если не самой любимой. Она изящно вызывает широкий спектр эмоций. Не только потому, что мы впервые видим, как Спартанцы терпят поражение и платят за это своими жизнями, но и потому, что, уничтожая Предел, ковенанты атакуют человеческую цивилизацию как таковую. Нашу цивилизацию. Руины, оставленные древними народами по всей нашей маленькой голубой планете, заставили нас поверить, что во времени навсегда останется маленькая частичка нас. В этом есть что-то обнадеживающее, ведь так мы прикасаемся к бессмертию. И это самое страшное в остеклении: оно не просто уничтожает людей, но стирает малейшие следы их существования.
4. Неизбежный мультиплеер
Хотя, безусловно, именно приключения Мастера Чифа привлекли игроков к Halo: Combat Evolved, их преданность франшизе обеспечила иная часть игры. Мультиплеер Halo вскоре стал образцом для подражания, следуя по стопам GoldenEye и Perfect Dark и совершенствуя их формулу. Всего двумя играми Halo задала тренд на десятилетия вперед, и даже сегодня ее влияние ощущается во всем мире FPS. Ведь в этом и заключается настоящая революция: франшиза не просто установила новые законы жанра, но вывела новый способ игры как таковой. Новый эталон
До выхода первой Halo геймеры, у которых не было PC, но которые все еще искали хороший многопользовательский консольный FPS, могли рассчитывать всего на две качественные игры. Мы уже несколько раз их упоминали – это GoldenEye 007 и Perfect Dark, обе от студии Rare, обе на Nintendo 64. К этому списку можно добавить TimeSplitters, прославившуюся на старте продаж PlayStation 2 в Европе; впрочем, еще лучше запомнились TimeSplitters 2 и ее продолжение, TimeSplitters: Future Perfect, ведь первый эпизод был далеко не совершенен. В любом случае, выбор небогатый. Игры для Nintendo 64 очень выиграли от такого расклада: они и без того были хороши, но в своем секторе – консольные мультиплееры – они были буквальными монополистами. Отчасти поэтому они стали абсолютным идеалом для многих из нас, для кого работы Rare, особенно GoldenEye 007, были синонимом приятного времяпровождения с друзьями. У них и правда было много достоинств при игре с другими людьми: забавные персонажи, разнообразие карт, несколько режимов игры и даже возможность кастомизации правил. К тому же Nintendo 64 давала дополнительное преимущество: она по умолчанию оснащалась четырьмя портами для контроллеров, что значительно упрощало игру на разделенном экране. Обе игры соответствовали издательской логике Nintendo, поскольку GoldenEye 007 и Perfect Dark отлично работали как игры для вечеринок. В конце 1990-х годов Nintendo делала ставку на многопользовательские игры, поэтому их консоли были очень популярны среди любителей вечеринок с друзьями. Super Mario Kart, Super Smash Bros, Mario Party, Diddy Kong Racing, Bomberman 64… В этом перечне игры от Rare не слишком выделялись. Легкие в освоении, со множеством игровых режимов, они воспринимались одинаково. При этом они далеки от философии FPS для PC. Игры вроде Counter-Strike, Quake или Unreal делают ставку на командную игру и индивидуальный талант. И все же именно эти две противоположности попытался соединить Харди Лебель, дизайнер мультиплеера Halo: Combat Evolved. Он хотел создать проект, который предлагал простоту игры для вечеринок от Nintendo и который можно взять с собой, чтобы повеселиться с друзьями. Но, будучи поклонником Counter-Strike и Unreal, он также хотел дать возможность проявить себя самым талантливым игрокам.
И с Halo: Combat Evolved Лебель преуспел, потому что именно это он и сделал. Игра основывалась на интуитивно понятном геймплее и простых в освоении режимах. Любой мог взять в руки контроллер и сразу начать развлекаться, как только освоится в управлении. Новичок должен был запомнить основы: как стрелять, бросать гранаты и наносить удары в ближнем бою. Каждое из этих действий выполнялось по своей кнопке, что облегчало освоение и использование. Уже через пару матчей новичок понимал роль этих действий: граната – против щита вражеского Спартанца; оружие – для основного урона или добивания; рукопашная