Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале
Дьявол кроется в деталях. В соответствии с ви´дением Лебеля, в Halo: Combat Evolved было небольшое количество более сложного в обращении, но более мощного оружия. В первом эпизоде таким был «Магнум». Делая по одному выстрелу за раз, он требовал большей точности, но наносил огромный урон при хедшоте. Из-за скорострельности и дальности стрельбы его выбирали более опытные игроки. Что иронично, если разбираться в мире FPS: в Halo: Combat Evolved самое мощное оружие – самое маленькое. Обычно пистолетам отводилась оборонительная, второстепенная роль, но не здесь. Универсальность «Магнума», и особенно его способность наносить хедшоты, сделали его оружием хардкорных геймеров и постоянным предметом для шуток. Именно поэтому Bungie разработала для Halo 2 новое оружие с тем же смыслом: точное, универсальное, с мощным оптическим прицелом для атак издалека. Но на этот раз дизайн соответствовал функционалу. Так родилась боевая винтовка, представленная в сиквеле. Сначала BR работала по принципу «Магнума»: одиночные выстрелы, высокая скорострельность. Но ее модифицировали, добавив сложности: в своей окончательной версии BR стреляла очередями по три пули, требуя от игрока умения сконцентрировать огонь в одном месте. При стрельбе на дальние дистанции это, очевидно, становилось проблемой: при столкновении игроки перемещались, а движение только увеличивало риск разброса пуль – продуманный способ ограничить эффективность боевой винтовки и тем самым сбалансировать геймплей. На дальних дистанциях разброс пуль делал ее менее практичной, чем снайперская винтовка; на ближних дистанциях дробовик, пистолет-пулемет или штурмовая винтовка наносили гораздо больший урон. Однако боевая винтовка быстро стала символом самых талантливых игроков и оставалась им даже в эпоху Halo 3, когда арсенал значительно расширили. Ведь в отличие от остального оружия в игре, BR не зависела от обстоятельств, всегда оставаясь универсальной и надежной. Поэтому владение ею давало большое преимущество, тем более что во многих игровых режимах BR была стартовым оружием.
Другая деталь – левел-дизайн. Карты Halo: Combat Evolved в целом неплохие, но в них ощущается нерешительность и недостаток опыта их дизайнера Харди Лебеля. Уже в Halo 2, а затем в Halo 3 они вышли на совершенно новый уровень. Карты проходили через длительные тесты и постепенно дорабатывались. И это заметно: в них меньше случайных решений. Каждая дверь, каждый камень и каждая стена расставлены с конкретной целью – направить игроков, предложить им укрытие, создать зоны противостояния. Их расположение часто обусловлено двумя факторами.
• Расположение мощного оружия, обычно ракетной установки или снайперской винтовки. В Halo игроки появлялись с двумя видами оружия, в зависимости от настроек режима. Новое можно найти на карте, и места его появления расположены так, чтобы команды имели равный доступ к оружию. Значит, всегда должно быть несколько способов добраться до оружия, иначе действия команд будут слишком предсказуемыми. После того как кто-то забрал оружие, нужно подождать, пока оно снова появится в определенной точке. Время ожидания зависело от оружия: чем мощнее пушка, тем дольше ждать. Поэтому важно было контролировать точки появления энергетического оружия.
• Именно поэтому в этих местах, как правило, был хороший обзор, то есть оттуда открывался хороший вид на остальную карту. Игроки на этих позициях имели значительное преимущество, но это можно было обратить и против них. Там было удобно и обороняться, и нападать, так что противостояния чаще всего сосредоточивались именно на этих позициях.
Несомненно, именно в этом Halo 2 и особенно Halo 3 засияли больше всего. Помимо художественного оформления и очевидной сюжетной ориентированности, их карты были достаточно хорошо проработаны, чтобы не иметь слабых мест, которыми могли бы воспользоваться хитрые игроки. Для новичков это означало меньше разочарования и больше удовольствия, а для более опытных геймеров – необходимость продуманной стратегии, как взять под контроль ту или иную карту. Команда должна была вооружиться мощным оружием (дробовиком, снайперкой, ракетницей, ковенантским энергетическим мечом и т. д.), чтобы контролировать важные зоны на карте. Идея в том, чтобы направить движения команды, заставляя ее занять наиболее легко обороняемые участки карты. Хорошая игра в Halo — это строительство дамбы против бушующего моря и умение удерживать ее до победного. Легче сказать, чем сделать: хорошо продуманная карта должна была также давать возможность другой команде переломить ситуацию, не допуская доминирования только одной стороны. Так даже начинающие игроки могли воспользоваться ситуацией и нанести смертельный удар.
Вклад Xbox Live
За свою историю индустрия видеоигр претерпела множество изменений. Одно из самых значительных, последствия которого ощущаются и сегодня, – демократизация игр по сети на домашних консолях. Исторически первой такую возможность предложила Dreamcast от SEGA, но широкое распространение обеспечила первая Xbox, 15 ноября 2002 года запустившая Xbox Live. Впервые в истории геймеры могли одним нажатием кнопки получить доступ к огромному функционалу и играть с людьми со всего мира. Интересно, что именно Bungie определила большинство основных функций Xbox Live – тех самых, без которых сегодня не может обойтись ни один хороший сервис онлайн-игр. Групповой голосовой чат, система сообщений, прямое приглашение присоединиться к игре… Именно это было нужно Bungie для Halo 2, и именно по их просьбе Microsoft интегрировала этот функционал. Обе стороны хотели создать «виртуальный диван», с которым игроки забыли бы о расстоянии между ними, словно они играют вместе в одной комнате. Хотя Halo 2 вышла лишь спустя два года после запуска Xbox Live, неудивительно, что именно в